La conquête de Pandrea

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 Update de la carte

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Heinrich le Troll
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MessageSujet: Update de la carte   Dim 21 Déc - 22:33

Si rien ne peut être épargné par une éventuelle remise en question, je tiens à parler de la map.

Non pas qu'elle pose un problème pour le moment, mais je propose de la mettre « entre guillemets », c'est-à-dire d'être prêt à faire des petits changement géographique si nécessaire.  Vu le temps depuis qu'on l'utilise je sais que c'est dur d'imagine de bidouiller un truc ou l'autre.  Mais si on a du le faire pour des raisons géographiques (rivières ascendantes, …) Je vois pas pourquoi on ne pourrais le faire pour des raisons narrative et de gameplay.

Je dirais même, oublier la map, tapez des persos intéressant, avec des lieus intéressants et on verra comment les introduire dans la map.

Très personellement, je suis même pas contre le fait d'exploser la carte et de redistribuer, les peuples les montagnes et les mer comme il nous semble après un gros guideline de l'historique, pour tout faire coller plus proprement si ça s'avère utile.  Mais on en est pas cette question pour le moment.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 22 Déc - 14:17

Je suis pas super pour, vu l'investissement qu'on a déjà mis dans la carte. Elle me parait quand même intéressante et, personnellement, je préfère utiliser une carte pour faire un historique que l'inverse.

Par contre, je pensais éventuellement repenser les climats et/ou renverser la map à 180°. Pour pas qu'on ait encore et toujours le froid en haut et le chaud au sud. On peut être dans l'hémisphère sud de toutes facons, pour ce qu'on en sait. Et comme on ne connait pas la géographie globale de Pandrea, pas de problème. Moi j'ai l'impression qu'on pourrait au minimum repenser la distribution des climats.

Les montagnes, mers, etc, je ne vois pas pourquoi les changer.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 22 Déc - 14:45

Moi-même a écrit:
Dernièrement, et c'est un point très important aussi, créer un univers ou une histoire, c'est au moins autant jeter des choses que d'en ajouter. Il faut pas avoir peur de couper les bouts qui boitent si ça aiderait. Même si on y est attaché. Surtout si on y est attaché, en fait, car c'est probablement les bouts qui posent le plus de problèmes sans qu'on ne s'en rende compte.

J'ai rien en tête pour le moment, je te mets prêt sur ce que je risque de te dire quand on se verra.

À mon sens changer les climats, c'est déjà changer la carte. Si on peut transformer un désert en une jungle épaisse, je vois pas pourquoi on peu pas transformer des montagnes en plaines verdoyantes.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 22 Déc - 15:10

Parce que les montagnes délimitent des frontières naturelles et sont très chiantes à redessiner. Et qu'elles structurent la carte au même titre que les mers. Les forêts et climats c'est plus facilement modifiable.
Si tu as de bonnes raisons de la changer en profondeur, on peut en rediscuter, mais personnellement je ne vois aucune raison de le faire.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 22 Déc - 15:27

En quoi est-ce chiant à redessiner ?

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 22 Déc - 15:29

C'est chiant via les outils de repoussage de carte utilisés jusqu'à présent. Tu vas me dire que c'est anecdotique, soit, mais ca reste des dizaines d'heures de boulot. Sauf nécessité, si on se rend compte que nos idées coincent à cause de la carte, je propose de garder ces structures. Moi elles vont fortement structurer mes idées aussi.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 22 Déc - 23:12

—gargl—

T'as pas hésité à taper toutes les heures de travail du mod wesnoth comme nul et non avenante. Si t'es pas près à taper deux filtres sur une map, je vois pas pourquoi je me fais défequer ici.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Mar 23 Déc - 10:20

"toutes les heures de travail du mod wesnoth comme nul et non avenante" -> pas du tout, d'ailleurs je propose encore régulièrement des parties.

Mais je suis d'accord que 10h de boulot c'est pas la mort.
On discutera de ça le 26, en regardant si la carte actuelle est un frein ou pas.

Je pensais éventuellement partir du principe que le wiki serait une sorte de "fork" du forum, histoire de ne pas jeter ce qu'on a fait. On aurait Pandrea ici (avec les goths et tout ce qu'on connait), et un autre univers qui a +/- rien à voir à côté. Et là on partirait sur de bonnes bases.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Mar 23 Déc - 14:40

Si t'as envie de faire deux fois le travail.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Mar 23 Déc - 14:51

Pourquoi 2 fois ?
Je ne retravaille pas cette version-ci, uniquement la suivante. Ca ne change rien en terme de travail, ca veut juste dire que tout les produits dérivés sont encore ok mais concernent un univers différent.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Dim 28 Déc - 1:02

Avec Bisol on est parti sur une idée… originale.  Et si le monde était un ruban de mœbius épaissi ?




Conclusions jusqu'à maintenant de la paire de créateurs :

Avantages :
— original
— Pas de notion standard de nord et de sud (peut être vu comme un désavantage)
— Symétrie du monde : tout les continents on leur double obscur (moins voir non éclairé), où la gauche et la droite on été inversé.
— Monde fini mais sans bord (à cause de l'épaississement)
— Astronomie… particulière.  (éclipse journalière, éclipse aube-crépuscule, zones of everlasting dusk…)
— Rôle de la lune remplacé par le reflet des océans, à 180° de là.
(— bracelets de mœbius pandrea…)

Défaut :
— trop original ?
— difficile à comprendre.
— globalement sombre (toujours moins 50% de la surface éclairée)
— Explication gravitationelle wtf
— Pas de boussoles
— Pas de lune, vous trouvez pas ça assez dur ?
— Avec le soleil comme prévu simplement, pas de saison.

La zone de jeu peut être locale, pour être plus plate et éviter un génocide cérébral.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Dim 28 Déc - 12:00



Je suis désolé. Sincèrement.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Dim 28 Déc - 19:58

A la décharge de Heinrich, c'est moi qui ai insisté sur l'exploration de ce type d'univers pour voir si ça en vaut la peine. La conséquence immédiate actuelle est un retard dans le travail, mais rien ne presse :)
Et ca vous donne plus de temps pour nous aider pour le reste.

Je vais continuer à explorer tout ça et vous faire part de mes réflexions. Votre avis sera évidemment le bienvenu... quand ce sera compréhensible Very Happy

Pour le moment, il y a des trucs très intéressants je trouve :
- le crépuscule et l'aube sont asymétriques (un arrive +/- horizontalement, l'autre +/- verticalement)
- le monde symétrique (si on creuse un trou assez profond -à définir mais globalement infaisable, sauf p-e une faction telle que Issy- on arrive au même endroit de l'autre côté, mais le monde est inversé (droite-gauche) et plus sombre (glacial).
- océans gelés au sud
- bord du monde éclairé avec forte courbure (changement rapide de l'orientation de la gravité) qui est à priori très riche au niveau des océans parce que les courants froids d'une des deux faces remontent et amènent les nutriments du fond qui s'accumulent à cet endroit. Légende que des monstres marins de l'obscurité hantent les eaux du "côté sombre" (NB : il n'y a qu'une seule face, mais localement on a l'impression qu'il y en a deux pol)
- au crépuscule l'océan se lève dans l'horizon, et se couche à l'aube. En fait, il est situé à 180° du monde joué, donc on le voit dans le ciel. Il est noir quand c'est le jour pour nous, et s'éclaire quand c'est la nuit pour nous (il reflète le soleil qu'il reçoit, puisque c'est le jour pour lui). Très joli à mon avis :)

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Dim 28 Déc - 23:35

alors.... vous êtes de grands malades Tfoudis ghé!!

Mais l'idée est réellement originale et inédite ! :bravo:

Je suis pour même si ça va changer pas mal de conceptions de base pour toute personne
vivant en Pandréa :ok:
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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 29 Déc - 10:33

Attends de comprendre avant d'approuver pol

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 29 Déc - 12:21

Si j'ai bien compris (c'est dire pol) voici la luminosité moyenne en Pandrea. Attention, la vue est tournée de 90°, désolé.
Je montre une vue un peu étendue, qui montre qui l'Empire ne peut s'étendre trop à l'ouest ou au sud car la luminosité est trop faible pour y développer une civilisation telle que la sienne.
Globalement, ca fait environ 8h de nuit par jour, avec l'extrême sud de la carte jouée qui connait une éclipse journalière vers midi !
On constate aussi que le "nord" est plus ensoleillé (nuits un peu plus courtes), donc les royaumes du haut de la carte vont plutôt être adaptés à des milieux de type savane. Je vais développer.


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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 29 Déc - 13:11

Dis Heinrich, je me bats avec Blender (que j'apprivoise trèèèès doucement), et ça fait environ 1h que je cherche comment réduire l'UV mapping pour qu'il fasse moins de 4096 px de large. Mon pc met 2 min par baking et c'est horriblement long...

EDIT :
-Bon, globalement j'ai trouvé comment faire (après 2h... et en ajoutant une nouvelle texture) mais malgré que la caméra soit bien dans l'axe voulu, cliquer F12 donne un angle de vue à la rien avoir, et ca donne idem pour les deux caméras...
- Autre problème, je n'ai pas touché au ruban ni au soleil, mais le cycle jour/nuit n'a plus rien à voir avec le précédent. Au mieux il est décalé.
Exemple :
0h avant


0h maintenant
[img][/img]

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 29 Déc - 16:42

Donc Heinrich, avec la version actuelle de l'éclairage ca donne plutôt l'image ci-dessous. Je vais vérifier via blender que ca colle mais quasi sur que pour le moment oui.
Je vais partir du principe que la lumière est ok et voir où placer la zone jouable pour maximiser l'interêt du ruban.



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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 29 Déc - 17:00

Moi ca me parait pas mal comme ca. Mais on aura des nuits plus courtes que sur Terre là où on est.
Si on prend l'ancienne carte jouée, on a :
- au sud les terres qui ont une éclipse (durée augmente si plus au sud, mais disons 30 min à 1h)
- encore plus au sud les terres jamais éclairées
- à l'ouest les terres sans nuit (empire du soleil Wink )

Le reste est +/- normal, si ce n'est qu'il n'y a pas de lune -pas de marées donc- et que l'océan à 180° sur le ruban fait office de lune pendant la nuit.



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MessageSujet: Re: Update de la carte   Lun 29 Déc - 17:25

Les éclipses étaient un artefact de blender, en fait il n'y en a pas. Je vais vous montrer une vidéo pour clarifier.
Et apparemment, j'ai mal compté, 13h de nuit environ pour Illahun, 3h de nuit pour l'extrême ouest de l'empire ! En fait, la nuit arrive progressivement de l'est (décalage de 11h entre le crépuscule d'Illahun et de l'ouest de l'empire), mais l'aube arrive très rapidement du nord vers le sud, et en moins d'une heure c'est le jour partout (donc +/- en même temps).



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Dernière édition par Bisol von Sint-Omer le Jeu 1 Jan - 20:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Update de la carte   Mar 30 Déc - 14:29

Modélisation des vents



Modélisation des climats sur le "côté" joué du ruban. Attention, je n'ai pas pris en compte le fait que les montagnes sont plus froides. Partez du principe que le sommets restent froids et secs.




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MessageSujet: Re: Update de la carte   Mar 30 Déc - 16:32

Les climats de la zone jouée après quelques ajustements. La végétation n'est plus appropriée, et les climats de montagnes non précisés.
beige = désert
jaune = savane
rose = méditerranée
vert fonçé = tropical
vert clair = tempéré
brun = steppes

On voit qu'il y a de grosses modifications,  et je pointe :
-> la zone de korlt etc est passé de steppe à désert
-> le désert d'Akt'kilk et la moitié nord de l'empire sont devenus des savanes
-> le nord n'est plus froid mais chaud (et vice-versa)
-> le continent est n'est plus désert + tropical; mais méditerranéen + steppes

Il faudra repenser certaines factions, et éventuellement en décaler certaines. Les changpas vivent à présent à la fois en montagne et en savane, mais plus dans le désert.

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Jeu 1 Jan - 17:36

Je me suis rendu compte qu'on avait appliqué une texture carrée sur un ruban de forme différente,ce qui fait que Pandrea était assez nettement déformée sur le ruban. J'ai essayé de corriger ça (ce qui m'a pris la journée :) ) et je vais reposter les maps à jour.

Commencons avec les biomes (attention, il faut aussi considérer que l'humidité et la température en montagne diminue) :
Akt'kilk redevient plutôt semi-désertique car il y fait chaud, et peu de pluies y sont amenées. Les vents dominant à ce endroit viennent surtout du Nord-Est. L'air qui y arrive s'est certes chargé de l'humidité en traversant la mer, mais la plupart de cette humidité est retombée sur les contreforts du Nord (non visibles) et les îles montagneuses à l'est.
Freirn'Yarma est encore un peu plus chaude, mais aussi un peu plus humide. Elle n'est pas délimitée par des contreforts au Nord, ce qui permet aux vents du Nord de s'engouffrer dans ces plaines. De plus, elle est toute proche d'une zone tropicale très pluvieuse à l'ouest (elle en est séparée par des montagnes). On y retrouve donc principalement des savanes.
L'empire est caractérisé par un climat tempéré à tropical. Plus on monte vers le Nord-Ouest, plus le climat est tropical. Mais globalement, l'écosystème est plutôt tempéré, avec des températures assez douces et assez bien de pluies, amenées du sud-est.
La zone en rose est de type méditerranéenne : assez peu de pluies, mais un climat rafraîchi grâce à la mer. La péninsule skaer étant presque au niveau de la mer, son écosystème de marais est dû à l'inondation millénaire d'un ancien écosystème terrestre. L'ancien désert de Vanyamen est plutôt à la transition entre des steppes plus fraîches de l'est et le climat plus chaud de l'ouest. Ce n'est donc plus désertique, plutôt de type espagne.
Enfin, les golemis, dangten et les pygmés sont plutôt dans des steppes fraîches et non des forêts tropicales. Les pygmés seraient donc éventuellement plus proches du background d'Issy, à savoir des peuples dont les habitations sont sous le sol (type chien de prairie Very Happy).





Pandrea dans son entierté. Comptez 25 000 km de large, 16000 km de haut.


Idem avec luminosité moyenne.



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MessageSujet: Re: Update de la carte   Ven 2 Jan - 3:22

C'est du délire… Mais ça peut marcher. J'ai encore beaucoup de mal à voir comment donner de l'importance au truc sans être au détriment du reste. Je pense qu'il va falloir beaucoup nettoyer le background culturel des peuples. Voire même les supprimer, puis les faire matcher à postériori.

Je pense aussi qu'il faudra bien intégrer le duplicata de l'autre coté du continent.
Aussi on peut encore mieux réfléchir à la position de pandrea, j'ai l'impression qu'on a un peu incruster la map arbitrairement là.

Mais va falloir super-booster l'influence de l'astronomie dans notre jeu ou sinon on se fait un peu défequer pour rien :)

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MessageSujet: Re: Update de la carte   Ven 2 Jan - 10:28

C'est effectivement du délire, mais oui, ça peut clairement marcher après avoir bien analysé la chose.
Alors, la position n'est pas au hasard, je l'ai choisie sur base des cartes de luminosité, pour avoir à gauche de l'empire le pays de l'everlasting day, ce qui implique un climat chaud et humide aux alentours. C'est aussi la zone la moins uniforme de la carte, avec les variations les plus intéressantes. La nuit arrive progressivement (mais localement d'un seul coup et sans pénombre préalable, il s'agit d'une ombre projetée) de l'est vers l'ouest (au sens cartographique usuel) mais l'aube arrive du nord vers le sud (et chasse progressivement la pénombre). Il en résulte que les pays de l'est ont une nuit bien plus longue que celle de l'ouest. La dernière fois que j'avais calculé (mais ces valeurs ont été atténuées depuis car j'ai étiré la carte totale à l'exception de la zone jouée, donc la variation de luminosité est plus étalée par rapport à la zone jouée), c'était 3h de nuit à l'extrême ouest de l'empire contre 13h de nuit à Illahun ! Il fait donc très chaud (pour ainsi dire invivable) à l'ouest de l'empire, mais aussi très humide car c'est là que l'air chaud monte, entraînant des précipitations abondantes. On aurait donc des forêts tropicales.
Maintenant, on peut choisir une autre position, par exemple en inversant le nord et le sud pour avoir Nuema etc dans le froid (au sud). C'est vrai que si tu pensais à des fjords en dessinant la carte, on peut faire cette inversion et voir ce que ça donne.


D'un autre côté, il n'est pas nécessaire de centrer le jeu sur la géographie du monde. Ca doit être un plus, pas être l'essentiel pour autant. On a déjà quelques intérêts selon moi : astrologie différente (comme tu l'as dit, à travailler), crépuscule et aube qui ne suivent pas le même processus (nuit subite, aube progressive, et angle d'arrivée différent), pays symétriques dans le noir pour plein de légendes et de "suggéré".
Quand on voit le film Le Ruban de Moebius, on se dit que finalement, c'est pas difficile d'exploiter plus la forme de l'univers Very Happy

Pour les peuples, j'attendrais en effet d'être d'accord sur la position la plus intéressante pour Pandrea avant de les retravailler. Donc à voir en priorité cet aspect des choses. Normalement ca peut être bouclé assez vite, je vous proposerai différents scénarios si vous voulez.

Pour le duplicata, moi je le verrais bien en aspect plutôt légendes dans un premier temps. On peut ensuite le développer plus tard en fonction de nos inspirations. A priori, il y a plein de raisons qui justifient la difficulté de s'y rendre : mer tropicale bourrée de typhons à l'ouest, vents de surface qui convergent de toutes les directions vers la zone jouée (du froid vers le chaud où il y a une dépression due à la montée de l'air chaud), particulièrement puissants au niveau du "bord" du monde vu le changement rapide de chaleur.

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