La conquête de Pandrea

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 Refonte des 4 factions "importées" du monde réel

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Refonte des 4 factions "importées" du monde réel
Non, aucun problème à avoir des factions du monde réel dans un univers fantasy
14%
 14% [ 1 ]
Oui, il faut conserver l'esprit de base mais changer les origines et donc les éléments tels que le christianisme ou l'allemand
86%
 86% [ 6 ]
C'est peut-être mieux, mais peu de plus-value par rapport au "sacrifice" demandé
0%
 0% [ 0 ]
Total des votes : 7
 

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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Jeu 18 Déc - 18:32

Résumé de l'esprit des factions jouables en 3 lignes :

Gothiques :
- bornés, rigides
- mécanistes
- totalitaires

Tloxcolèques :
- hétéroclites
- rigidité via castes et superstition
- inventeurs, bidouilleurs (bridé par superstition et castes)

Skaers :
- impulsifs
- marins
- individualistes

Changpas :
- nomades
- philosophes, libres penseurs
- harmonie avec la nature

Confédérés :
- expansionnistes (colonies, conquêtes, exploration, ...)
- commerçants
- marins

+ un mot par cité :

Nekhen :mécanistes
Tebtunis : philosophe
Antinoë : individualiste
Versghala : autoritaire
Illahun : sournois, langue à triple sens

Ancien post :

Je ressors un vieux débat (voir notamment "les origines de Pandrea" où on avait décidé que Pandrea est peut-être connectée au monde réel mais qu'on ne cherche ni à le savoir ni à l'expliquer).
Moi et Leuconoé, on trouve que quitte à faire peau neuve au niveau historique, quitte à chercher de l'originalité, alors on pourrait une fois pour toutes se débarrasser de ce qui nous encombre. Et parmi cela, les boulets qu'on traine depuis le monde réel. Les chevaux, navires, etc ne sont pas un problème en soi, mais les éléments culturels précis peuvent l'être : christianisme, langue allemande, culture amérindienne, panthéon viking, etc.

Je vous résume ma pensée sur cette refonte :

Les + :

- permet une totale liberté
- permet de rendre l'univers plus intéressant pour à peu près tout le monde sauf nous qui y sommes attachés
- on évite définitivement le problème du lien avec le monde réel

Les - :

- on sacrifie un partie du boulot monumental qui a été fait. L'esprit de base des factions peut rester, mais les noms changent.
- ça dénature Pandrea telle qu'on la connait, donc il faut voir si l'univers actuel est intéressant de part ses factions ou malgré ses factions

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Dernière édition par Bisol von Sint-Omer le Mar 30 Déc - 15:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Jeu 18 Déc - 22:47

Comme je l'ai dit à Bisol ce soir, je pense pas que ce soit l'essentiel pour la dramaturge.  Par contre c'est une décision difficile voire impossible à modifier à postériori, donc faites un choix, pour le mieux et décidez-vous assez vite, que le reste ne traîne pas.

(Je vote blanc)

L'important et qu'on doit passer le plus de temps dessus, c'est les personnages, les conflit de factions, les conflits de personnes des PJ.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 19 Déc - 19:11

Je n'ai pas voté non plus, ça fait donc 4 pour, 2 blancs. A priori on est donc plutôt d'accord.

Mais il va falloir décider -ici- de ce qu'on va garder ou pas.
Les noms des factions, par exemple. On peut clairement garder Tamascala, mais les changpas et gothiques non. Qu'en est-il des skaerlings et des tloxcolèques ?

Changerait-on aussi le nom Pandrea tant qu'à faire ? Malheureusement, Avatar avec son Pandora va faire penser à une inspiration grossière de notre part -injustement car nous l'antédatons-.

Le nom des villes va donc devoir changer aussi pour les cités qui n'ont pas été nommées d'après l'éthymologie pandréatique.
Deux options, soit on invente une langue de référence, comme une des langues des elfes dans le seigneurs des anneaux (sindarin je pense) pour nommer tout, soit chaque élément/cité est nommé dans la langue de sa faction. A débattre, mais on avait commencé avec cette seconde option, et elle est intéressante.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 19 Déc - 21:30

Ouais, bon on va pas en faire un fromage non plus, si ça va vraiment pas on fera un search&replace plus tard.  Construisons le squelette de notre monde avant de titiller les détails.

Avez-vous déjà vu une soirée de conteurs ?  Et un cours d'histoire ?  Vous croyez que c'est où que le plus de gosses se font ch__r ?  Ne tombons pas dans la « tare du constructeur de monde ».  Soyez des conteurs avant d'être des historiens.  Établissez les éléments clés d'une histoire, non, de plusieurs histoires dans le même univers (car on fera un jeu), avant d'établir tout ce blabla hyper-précis du lore.  Le lore est au service des histoires, pas l'inverse.

Pensez-y quand vous ferez la chronologie globale.  Et n'oubliez pas que Histoire et histoire sont le même mot, donc esquisser l'Histoire comme un histoire.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 19 Déc - 21:46

Ok pour l'ordre des priorités, mais ça n'empêche que le sujet n'est pas clos. Et taper 20 pages d'historique pour devoir faire des remplacements après c'est aussi embêtant si on sait trouver une alternative rapidement.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 19 Déc - 22:01

Non, je veux dire tapez vite fait un nom différent qui vous plaît à peu près sans vous casser la tête, il y a de bonnes chances qu'il soit suffisant.  Et puis dépensez votre belle énergie créatrice sur plus utile.

Sinon par après on fera un search&replace, qui au moins dans mon vim est très efficace.  En programmation c'est assez fréquent et nettement plus critiques (pour éviter les bugs ou les erreurs de compilations) et il y a des outils de refactoring pour ça.  Je vais vois de quoi il en ressort pour les wikis.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 19 Déc - 22:03

Ok, je propose à Varès de réfléchir comment repenser les changpas, à commencer par leur nom; Vraala peut renommer les skaers si le nom semble trop familier en dehors de pandrea, et je garderais tloxcolèque si on garde tloxcolt et oltèques, sinon aussi le changer.
Pour ma part, je vais penser à nom pour l'ordre gothique.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Sam 20 Déc - 15:33

J'ai voté non pour les raisons que j'avais évoqué dans un autre sujet.

Je ne vais pas les réexpliquer étant donner que la décision est plus ou moins prise.

Ok, je vais penser à une refonte des Changpas. Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je vais probablement tenter de faire une histoire "commune" aux peuples au nord de l'Empire. Pas dans l'idée d'en faire un bloc uni, au contraire, mais de montrer des affinités culturelles, linguistiques et mythologiques entre ces peuples, à savoir:

- Changpas (nom à changer)
- Ossans
- Amazones (nom à changer)
- Tyflae
- Tour de Korlt
- Kjildorie
- Nuema
- Gjytlo
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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Sam 20 Déc - 17:08

C'est vrai que ce n'est pas nécessaire de faire cette "refonte", mais si on regarde le rapport coût/bénéfice de la réforme je pense que c'est avantageux. Et la décision n'est pas encore irrévocable, j'observais simplement les votes. J'ai moi-même voté blanc.

Pour ce que tu proposes, bonne idée, MAIS je propose de commencer en faisant non pas un historique mais un bref tableau pour chaque faction, par exemple sous cette forme :
http://pandrea.team-talk.net/t311-resume

En ajoutant peut-être quelques lignes, telles que celles-ci :
-> objectifs nationaux
-> relations amicales (+ raison)
-> relations hostiles (+ raison)

Ca parait un bon début pour ne pas devoir comparer les historiques par après et perdre un temps fou pour faire les historiques suivants.

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12/12  (12/12)

MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Dim 21 Déc - 15:45

Varès> pas de soucis que tu changes les factions du Nord mais essaye de garder l'esprit si possible Wink

Pour ma part, je pense que Tloxcolèque peut garder son nom si on conserve effectivement les deux villes et l'histoire qui
y est lié sinon il faudra changer
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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Dim 21 Déc - 18:36

Tloxcolèque ça passe, mais il faudra pas hésiter à se dissocier nettement des aztèques.

On va rediscuter l'idée que les gothiques sont un cran au dessus en armurerie, et que les autres factions sont "normales" à ce niveau. Ca permettrait des légions impériales un peu mieux équipées. Ou alors il aut piger pourquoi les impériaux ont duré si longtemps et poutré les autres factions.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Mar 23 Déc - 11:16

Si vous avez des idées précises en tête d'ici le 25 au soir ce serait pas mal, vu qu'on va bosser à l'ensemble le 26 avec Heinrich.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Mar 23 Déc - 14:42

Heu… le 26 est p-ê à revoir, contacte-moi.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Mar 30 Déc - 15:14

Est-on déjà plutôt d'accord avec ce que j'ai mis au post n°1 ?

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 2 Jan - 3:13

Ouais bon c'est un peu trop réducteur. C'était plus un point de départ qu'une liste à mettre.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 2 Jan - 10:33

100% d'accord, mais si on trouve déjà des désaccords ici, ça vaut moyennement le coup de foncer en développant plus. C'était pour avoir une base à partir de laquelle on va progressivement et collectivement extraire l'essence des factions.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 2 Jan - 13:26

Non, c'est même trop réducteur pour ça. Ça peut être cool pour les avis, mais si on est même pas d'accord pour ça, c'est un peu normal.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Ven 2 Jan - 13:34

Ok, je vais redétailler alors, moi j'aime autant finalement. J'avais collé à notre brainstorming.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Mer 7 Jan - 19:16

Ordre gothique : Ordre ou Ordre de l'Imperfectible
Empire tloxcolèque : Empire du Soleil Eternel
Confédération de Tamascala : Idem, et noms des cinq cités aussi
Royaume skaerling : Royaume kaerin (les kaers)
Tribus changpas : Tribus Eimää

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Sam 7 Fév - 18:29

De manière relativement anecdotique, deux idées (inspiré du récent malheur d'Heinrich) :
- l'Ordre maitrise suffisamment la forge fine et la chirurgie que pour remplacer les os cassés par des broches et autres prothèses en métal (platine ou similaire). Ce qui ne me tue pas me rend plus fort, en somme. Avec des personnages vétérans reconnaissables à la quantité de métal qu'ils ont, voire même sur la gueule :


- les citadelles de l'Ordre peuvent déverser des substances inflammables dans les douves en cas de situation critique (ennemi commence à prendre pied sur les murs), qu'il enflamme ensuite pour isoler le château des assiégeants le temps de repousser.

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Mer 11 Fév - 19:32

Mes aventures et celle du grosspitler t'inspirent ?

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Dim 15 Fév - 18:21

On dirait bien mr red

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Dim 15 Fév - 20:05

Alors, dites-moi, au final, il fait chaud ou froid chez les Eimää ? Very Happy
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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Mar 17 Fév - 20:33

On a pas encore tout à fait fini la carte Embarassed
Mais à vue de nez, ce sera plutôt chaud et relativement sec (plutot savane que désert) et froid sur les hauteurs (montagnes).

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MessageSujet: Re: Refonte des 4 factions "importées" du monde réel   Dim 12 Avr - 19:12

Concernant les ethnies, je propose que l'ordre et les kaers soient de la meme origine. Par contre, ont-ils la même langue, les mêmes noms ?
Si c'est le cas, je propose toujours les noms suivants (vraala est bon pour moi, on pourrait l'y ajouter).
http://nagdad.shoutwiki.com/wiki/Hommes_de_l%27ombre

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