La conquête de Pandrea

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 Mod de Wesnoth

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 5 Mar - 11:09

Oui, je n'y ai plus touché car j'ai un horaire plus fixe pendant le blocus (donc plus favorable à une plage horaire destinée à modder), et que c'est surtout des skins qu'il reste à faire pol
Cela dit, je marche à l'inertie, donc il suffit que je m'y remette et voilà.
Ok pour la version 1.11. On devra updater nos fichiers je suppose ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 7 Mar - 13:05

Non, mais pas de problèmes, la critique s’adressait au moins autant à moi-même Very Happy
Je suis désolé d'avoir pas suivi, mais bon s'adapter, visiter, travailler, dessiner ça laisse des résultat médiocres pour les projets perso Sad .
Tout le monde marche à l'inertie, mais ça aide quand on se motive l'un l'autre en travaillant ensemble ce que je peux difficilement faire en Inde Sad

Pour la version 1.11, j'essayerais de compiler ça chez moi. De ton côté, tu devrais compiler comme on a fait la dernière fois (si tu t'en souviens pas moi non plus, attends que je le fasse ou lit le README, car la bonne nouvelle, c'est qu'il ne devrait pas y avoir besoin d'installer plein de dépendances chez toi vu qu'on l'a déjà fait pour compiler la 1.10) . Normalement pas de changement SAUF pour les descriptions des compétences qui ne devrait plus avoir NOM_DE_LA_COMPÉTENCE : au début de la description.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 9 Mar - 8:39

Super ! Pas de stress, on y regarde à ton retour d'Inde. Tu reviens quand au fait ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 10 Mar - 13:30

Bon j'ai compilé le monstre (c'était un travail avec mon petit pc crois-moi) et j'ai pushé mes modifications.
On nettoyer des trucs.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 11 Mar - 13:14

Tu veux dire que ca plante ? Je dois mettre à jour ou il ne vaut mieux pas ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 12 Mar - 6:18

Il y a jamais de risque de mettre à jour quand tu n'as pas de modifications locales non-commitées, puisque tu peux toujours revenir à une version précédente.
Et en outre ça ne devrait pas planter.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 13 Mar - 15:10

J'essaie alors !

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 13 Mar - 15:17

Bon, avant j'ai vérifié que je n'avais rien à commiter. Pas de chance, plein de fichiers que je ne me souvenais pas avoir modifié. Probablement chez mon père, quand je n'avais pas le net (donc pas su commiter, puis oublié).
Du coup, il me dit que certains sont obsolètes quand je veux envoyer, et si je ne les envoie pas, il plante (ubuntu a rencontré erreur interne).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 19 Mar - 14:21

Oups, désolé, j'attendais une réponse en chat.

Si tes modifications « oubliées » peuvent attendre parce que ça risque de prendre du temps de te souvenir du but de tes changements, tu peux toujours faire un svn checkout dans un autre dossier (généralement j'ai un dossier pandrea dans lequel je travaille et un pandrea.ro sur lequel je mets à jour et teste si le commit est bon), changer le lien pandra dans .local/share/wesnoth/1.11/data/add-ons vers le dossier pandrea.ro
J'ai normalement d'autre modif à mettre, mais il faut que j'amène mon pc au boulot pour les commiter.

Pour tes vieilles modification, tu peux pas commiter sans avoir mergé mes modifications commitées et tes modifications locales.  Tu dois d'abord faire une mise à jour.  Si t'as un conflit tu dois aller aux fichier concernés, les ouvrir, chercher un truc du genre :

Code:
<<<<<<<<<<<<<<<< .mine
L.O.L., quoi !
================
Mort de rire !!!
>>>>>>>>>>>>>>>> .r3456

Où les deux versions du bout de fichier qu'il n'a pas pu mixer sont là.

Tu remplaces cette horreur par ce que tu veux mais qui tourne sur wesnoth (en gros tu fais le mix à la main), puis tu peux marquer le fichier comme résolu (dans le menu rabbitsvn).

Pour voir ce que t'avais modifié pour t'en  souvenir, tu peux toujours faire un « diff », c'est « svn diff » en ligne de commande.  « voir la différence » ou un truc du genre dans ton interface rabbitsvn en français, j'imagine.  Normalement tu dois voir les lignes que tu as ajouté précédées d'un signe+ ou en vert, les lignes que tu as supprimé précédé d'un signe - ou en rouge.  Une ligne modifiée est en général montrée comme la ligne d'origine supprimée et la ligne finale modifiée ajoutée.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 21 Mar - 9:22

OK, j'y regarderai bientôt, merci :)
Désolé pour le chat, je suis super à la bourre à cause de didactique, et je t'avoue que j'ai tendance à prendre mes pauses du soir sous windows pour jouer à Company of Heroes... Tu rentres quand ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 24 Mar - 6:36

On dirait que tu joues plus a CoH qu'à Whatever:TotalWar, tu me surprends Very Happy
Je dois rentrer fin/avril début mai.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 24 Mar - 9:20

Ok, moi c'est le rush d'ici là. Encore 4 leçons à donner et un atelier à préparer, ce qui prend plus de temps qu'on ne voudrait le croire...

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 24 Mar - 10:30

Moi aussi ça risque de devoir rusher, entre mon PC du boulot qui sait plus faire fonctionner les programmes qui fonctionnaient, essayer de remplir mon carnet pour éviter la honte en rentrant, apprendre le japonais, et essayer de mettre en place les projets dont je t'ai déjà parlé et mettre en place un projet de recherche de secours pour si jamais c'est pas mal non plus.

Souhaitons-nous bonne Mortecouille Very Happy

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 24 Mar - 10:49

Bonne Mortecouille mon ami  :biere: 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 24 Mar - 14:21

Bonne Mortecouille mon Bisol :biere:

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 27 Mar - 11:59

J'ai pushé :
> Remove macro {LOAD_LUA} and create a macro {PANDREA__USE_GLOBAL_EVENTS} instead.
> Remove the ability prefix in ability description, it is not needed anymore in 1.11 and cause a warning.
> Commented out the mercenary events, there seems to be a HUGE bug in the actual amount of gold spent with the [gold] tag
> Scholar event now working, used only by the academician
> Change some equals to numeric_equals for safety
> Change some prestart event to preload, like menu abilities.
> Change MISSIBLE macros to work with 1.11, which imply the mod do not work on 1.10 anymore.
> Created the phalanx weapon special, which make a unit receive double damage (from any side...) if it is surrounded.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 27 Mar - 15:38

Je n'ai pas constaté ce bug des mercenaires pour ma part. Pour les phalanges, il faudra les booster d'autant plus de face alors.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 27 Mar - 16:43

J'ai mis à jour, accepté ton fichier "abilities" au détriment du mien (j'ai fait un back-up au cas où) et j'ai envoyé mes vieilles modifications.
Il faudra que je pige comment passer à la version 1.11.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 28 Mar - 6:12

Les phalanges était déjà très fortes (p-ê moins avec l'expérience en plus rajoutée pour level-up), à mon humble avis, il faudra pas beaucoup trop les booster. Ou pas trop diminuer leur prix. Ça va surtout les rendre crédiblement lentes à devoir se mettre en formation et plus sensibles au embuscades en forêt (chemin d'un hexagone de large dans la forêt…)

Les mercenaires dans la 1.11 affichaient "−1 gold" mais en réalité, perdaient jusqu'à 9 gold ! Mais ça doit être un bug du jeu pas de nous, il faudrait en effet décommenter.

Pour la 1.11, je t'ais déjà dis : télécharge les sources (http://sourceforge.net/projects/wesnoth/files/wesnoth/wesnoth-1.11.12/wesnoth-1.11.12.tar.bz2/download), et puis compile (http://wiki.wesnoth.org/CompilingWesnoth). Normalement j'ai utilisé CMake la dernière fois, donc tu n'as besoin de rien installer si tu le réutilise. Sinon tu sais comment installer avec synaptic. Si t'as des erreurs dis-les moi.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 28 Mar - 10:05

J'ai l'affreux tar.bz2, mais l'explication
" CMake supports so called "out of tree" builds. That is you compile in a place completely different from the folder where your checkout is in. To do so, simply create a folder to compile in and call cmake with the path to your checkout. Of course you can also just call cmake from the checkout folder with a plain cmake ., but this is boring, isn't it?

To have cmake build wesnoth in a new dir called cmake_build_dir, just use these commands (PATH/TO/WESNOTH/TOPLEVEL-DIR means the base of your repository checkout or the folder where you extracted the tarball to, not src/ in there!):

$ mkdir cmake_build_dir
$ cd cmake_build_dir
$ cmake PATH/TO/WESNOTH/TOPLEVEL-DIR"

ne m'aide guère. C'est quoi un **** de checkout folder ?
Si je tape ces lignes, en finissant par khannibaal@Haddock:~/cmake_build_dir$ /home/khannibaal/Téléchargements/wesnoth-1.11.12.tar.bz2,
j'obtiens :
/home/khannibaal/Téléchargements/wesnoth-1.11.12.tar.bz2: ligne 1: BZh91AY : commande introuvable, suivi d'une horrible suite de lignes avec des caractères non pris en charge (losanges avec ? et tralala).






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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 1 Avr - 11:53

Du calme Wink

« Checkout folder » c'est juste une manière de parler anglais dégueulasse mais fréquente.  Comprends « folder where you checkout », où est (littéralement) un dossier, et checkout est l'action de copier un dépôt SVN, (tu te souviens ?).  En gros ton dossier où tu as extrait les tar.gz, puisque tu as pas fait un SVN checkout du code source mais télécharger un tar.gz à la place.

Bon je vais t'apprendre 3 commandes magiques si tu les connais pas pour t'y retrouver le chemin du terminal linux.  Un terminal linux est comme un explorateur de fichier : tu te trouves dans un certain dossier, et toutes les commandes éxécutées se feront à partir de ce dossier.  Donc si tu veux éxécuter des commandes à un endroit particulier, tu dois changer de dossier et t'assurer que tu es au bon endroit.  Voici les trois commandes :

  • pwd : affiche le dossier courant du terminal (Print Working Directory)
  • cd HERE : Déplace le dossier courant dans le sous-dossier HERE du dossier courant.  Attention au minuscules/majuscules.     .. veut dire dossier parent.  (Change Directory)
  • ls : Affiche les sous-dossier et sous-fichiers du dossier courant.  Fait ls -A pour afficher les sous-dossiers cachés aussi. (List Subfiles)


Donc pour faire simple on va d'abord changer dans le dossier convenable, où tu as extrait les données.
Code:
cd /home/khannibaal/Téléchargements/wesnoth-1.11.12--extracted-directory

Puis tu suis le guide.  mkdir veut dire MaKeDIRectory.  Donc en gros tu crée un sous-dossier dans le dossier courant, tu te déplaces dans ce sous dossier et puis tu appelles cmake avec l'endroit où est extrait le code source.  En gros le dossier parent car on s'est déplacé dans les sources, on a créé un sous-dossier pour compiler et s'y est encore déplacer.
Code:
mkdir cmake_build_dir
cd cmake_build_dir
cmake ..

Le commentaire que tu as fais suggère de même pas se déplacer pour créer ton dossier cmake_build_dir et de le créer un peu n'importe où puis d'appeler
Code:
cmake /home/khannibaal/Téléchargements/wesnoth-1.11.12--extracted-directory

Ta dernière ligne est marrante, t'as essayé d'éxécuter l'archive comme si c'était un script :)  Évidemment c'est du charabia, donc il a rien compris.
Ah je comprends en fait.  T'as complètement oublié de copier le cmake devant le PATH/TO/WESNOTH/TOPLEVEL-DIR (et t'as oublié d'extraire l'archive auparavant, directory ≠ archive ).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 1 Avr - 12:52

C'est que tu deviendrais pédagogue Very Happy Merci pour les explications, j'essaie sitôt que je suis sous linux Wink

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 1 Avr - 13:15

On a encore 3 semaines pour que tu le compiles Very Happy, ça devrait aller à force Wink

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 1 Avr - 19:30

Ce fut laborieux mais voilà, ok.
Questions :
-> pourquoi il reste le dossier "build" ("cmake_build_dir" que j'ai renommé) dans le dossier wesnoth, et pourquoi c'est lui qui contient l"exe" (qui n'en est pas un).
-> peut-on déplacer ce dossier wesnoth où on veut ou cela va t-il créer des liens morts ?
-> j'ai coupé/collé le mod pandrea dans le dossier data/add-ons/ de la version 1.11, mais quand je lance le jeu, il ne charge pas le mod car :
"
20140401 19:28:29 error general: no location found for 'data/add-ons/pandrea/l10n', skipping textdomain".

Si je vire ce /l10n du chemin dans main.cfg, il charge le mod. Mais il plante car il pige pas bloodlust dans les traits raciaux, et si je vire bloodlust du fichier races, il plante sur le weapon_special_heretics ou un truc du genre.
Ta version fonctionne ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 2 Avr - 13:22

-> Je ne comprends pas ta première question. Tu veux que le programme devrait compiler puis effacer le dossier avec les résultats de compilation immédiatement ?
-> Arrange-toi pour que le chemin depuis le dossier de compilation vers les sources reste le même. Si tu as fait cmake avec le chemin absolu, les sources ne peuvent pas bouger. Si tu as fait cmake avec le chemin relatif, bougent les sources et le dossier build de sorte à ce que le chemin reste le même. Tu peux aussi relancer cmake NOUVEAU/CHEMIN/VERS/LES/SOURCES pour respécifier le chemin correct, mais je suis pas sur que quand tu recompilera il recommencera pas à 0.
-> C'est ta version mergé ou la mienne 100% ? Je regarderais ce soir s'il y a des fichiers que j'ai oublié d'ajouter. La mienne fonctionne sans traits raciaux.
Créé le dossier data/add-ons/pandrea/l10n et basta. Si c'est ta version tu peux aussi faire « un voir la différence » pour repérer les vieilles lignes rajoutées lors de la fusion des deux versions alors qu'elles n'auraient pas du.

Sinon content que la 1.11 marche. T'as rien comité ?

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