La conquête de Pandrea

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 Mod de Wesnoth

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 27 Déc - 11:18

Normalment le Dropbox est mergé. J'ai aussi ajouté des compétences pour se cacher en montagne (pour des changpas) et pour risquer de se blesser quand on rate (pour les bambzookas).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 27 Déc - 12:54

Haaa, cool, très bonnes idées :) Je pourrai remplacer certains ambush des changpas par ça, où leur mettre les deux, ca dépendra des unités.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 27 Déc - 16:05

Je viens d'essayer les tloxco et en fait il sont vraiment nuls pour leur prix, il ont jamais vraiment la puissance pour déloger un leader. Il ont peu d'unité à recruter, il y en aura d'autre ?

Aussi je croyais les changpas neutre et les tloxco chaotiques mais je me trompe p-ê.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 27 Déc - 18:34

Ils auront aussi des prêtres (très utiles vu que les tloxcos sont nombreux, et qu'ils vont être fanatisés), des victimes sacrificielles (trouver un rôle pour eux, sans doute les sacrifier pour gagner de l'xp pour les prêtres adjacents ou quoi), des lanceurs de nids de frelons (efficaces contre armures).
Franchement, je suis d'accord qu'ils sont nuls a priori, mais je gagne super facilement avec, donc à voir. J’enlèverai peut-être leur swarm (qui est un malus), je verrai à l'usage Wink

Ha, oui, les changpas sont plutôt anti-autorités/lois (comme la plupart des asiatiques non japonais) pour moi, et attaques de nuit. Les tloxcos ont plus tendance à respecter la loi, et à attaquer de jour comme de nuit. En plus les changpas sont alliés aux vikings, et les tloxcos et confédérés (neutres) changent assez bien de camp.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 1 Jan - 16:56

hop, hop, hop :

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 3 Jan - 14:36

J'aime le Bouuum quand il tire pol

Super efficace contre les goths, qui ont une esquive pourrie  Laughing 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 3 Jan - 22:48

Boom retiré et compétence d'auto-explosion bambzooka fonctionnelle. (t'ailleurs t'avais raison pour la réduction de dégat sinon pendant la nuit il pouvaient se one-shoter eux même).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 4 Jan - 20:17

Ha non, je suis fan du Booom ! Very Happy

Tu penses qu'on peut considérer certaines unités comme étant neutres parmi les changpas plutot que chaotiques ? Genre les moines ? Pas super le genre à faire des bastons de nuit il me semble.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 10 Jan - 21:57

Les confédérés commencent à être implémentés. Illahun et Antinoe ont leurs unités recrutables. Pour l'instant nous utilisons les skins de "Era of Four Moons" qui rendent le jeu plus immersif que les skins de base.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 12 Jan - 19:51

Nekhen ajoutée.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 21 Jan - 12:04

Projet légèrement dormant suite à moi qui essaye de patcher quelques projet open-sources + apprendre à utiliser ces projets.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 21 Jan - 21:32

C'est sans compter mes talents de codeur  Cool 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 21 Jan - 22:22

Tes talents de codeur ne feront pas avancer les sprites :gothhappy: 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 22 Jan - 18:44

Certes, mais je suis aussi un grand pro des sprites  Cool  Non d'accord, tu es l'élément limitant de par ta plus grande maitrise de tous les aspects en fait pol Mais c'est plutot un train-train d'escargot qu'un vrai stand-bye (légèrement dormant correspond pas trop mal finalement pol).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 23 Jan - 20:14

Tout les aspects ?
Ben je gère pas du tout le background des unités, et c'est bien pénible quand je dois faire les sprites Very Happy
Sinon je suis sur qu'en peu d'essais tu pourrais faire des sprites honnêtes il suffise de voir l'avant/après des goths de bases quand j'ai commencé. Faut en gros pas avoir peur de faire du caca et de copier les squelettes et on fait pas du caca Wink

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 23 Jan - 21:50

Je pourrais effectivement me baser sur les sprites de "era of four moons" :) Je vais essayer de pondre un rhino et un glycaon.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 28 Jan - 17:21

Quelques exemples de nouvelles unités :

Rhinocéros Shari


Eagle Warrior


Jaguar Warrior


Les massons gothiques peuvent construire des forts et ne soignent plus + nombreuses nouvelles capacités non encore mentionnées ici.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 4 Fév - 17:45

Bon t'es pas obligé de montrer les image d'autres mod qu'on va devoir rechanger pour coller au look ^^

À moins qu'on les rechange pas pour gagner du temps !?

D'ailleurs il y personne qui passe par ici je me demande pourquoi s'evertuer à poster, ça fera trop à lire s'ils reviennent un jour…

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 5 Fév - 13:44

Mais heuuu, j'ai modifié ces unités là à partir d'un mod pol Le rhino, la tronche d'aigle, et l'armement du guerrier jaguar sont de moi (mes premiers pixels horrors ^^).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 7 Fév - 9:20

Ho, et j'avais oublié le glycaon (pas volé celui-là, forcément... sauf l'archer pol)

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 13 Fév - 14:01

Ben comme t'as gardé les persos, j'avais pas tilté.
C'est un bon début mais autant faire tout le reste :), quitte a décalquer une bonne part avec d'autres couleurs. En gros c'est surtout les bras qui sont à repositionner en général.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 16 Fév - 13:03

Ouaips, je ferai ca au fur et à mesure. On pourra aussi penser à une campagne Wink


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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 26 Fév - 13:15

Si il y a des gens qui passent ^^

Pas très souvent je l'accorde mais j'ai deux choses pour le forum :

1) les données des cartes magic pandréa

2) un changement du BG tloxco mais ça je préfère en parler de vive voix avec toi Bisol Wink
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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 27 Fév - 11:10

Ok, cool :)
Je t'inviterai prochainement si tu veux Wink

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 5 Mar - 5:09

J'ai fait un svn up hier, et je vois que ça fait un mois que ça a pas changé. Évidemment on arrête tous quand les gens passent Very Happy
J'ai quelques petit bidouillages à changer, mis comme une liste de commentaire dans le code, mais comme j'ai aussi modifié le code, je dois tester avant de svn commit.

On passerait bien à la version 1.11, ce serait beaucoup plus simple pour certains détail, notamment calculer la vraie chance de toucher.

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