La conquête de Pandrea

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 Mod de Wesnoth

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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 7 Déc - 12:55

HochMeister powâh ! :victory: 

Je vais réviser les 2 équipes sur base de tes remarques, à savoir gameplay > roleplay. Donc, virer des unités trop redondantes etc. Surtout que je prend en effet conscience que les levels 2 arriveront rarement, donc il faut que le niveau 1 soit assez révélateur du potentiel de la faction.

Pour les goths :
- J'hésite entre :
a) Ne laisser steadfast qu'aux phalangistes (donc avec pike) mais passer leur vitesse à 4. Donc les autres seraient moins bons en défense (donc moins chers), et les vougiers plus lents (donc moins chers).
b) Laisser steadfast aux gothiques à pied, mais passer leur vitesse à 4, ce qui les rendrait aussi moins cher (plus recrutables dans de petites maps).
c) Laisser comme ca mais ne laisser que les milices à arbalète et/ou avec vouges, voir pas de milices du tout (puisque toutes les factions en ont de toutes façons).
- Les sergents perdront leur leadership

Pour les skaers :
- Diminuer d'un cran le niveau des naked_warriors,berserkers,ulfserkers (1,2,3 et plus 2,3,4), pour qu'ils puissent les recruter dés le début
- Virer les milices redondantes et éventuellement permettre aux skaers de base (lanciers ou hacheurs) d'évoluer vers des unités de milices qui sont assez uniques (ex : milices à cannes-épée, qui pourraient avoir steadfast d'ailleurs, et donc vitesse 4 peut-être)

Qu'en penses tu ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 7 Déc - 14:56

C'est dans le bon sens.  Je vais te dire ce que moi j'aurais fait avec les goths mais je te laisse décider !  L'option c) réduit le choix d'unité, ce qui solutionne pas vraiment le problème de la pauvreté tactictes doublons, je la ferais pas.
d) Ne laisser steadfast qu'aux écuyers à pieds¹ parce que les milices servent surtout à calmer les ennemis un peu solides pour donner l'xp aux écuyer ou à se mettre devant les écuyer pour se prendre les flèches à la place.  Dans cette optique ils doivent vraiment être pas cher (12gp~14gp).  Dans cette optique aussi, on peut éventuellement rajouter un javelot au miliciens à piques (qui pourraient alors rester un peu plus cher que les épéistes) comme le piquer lvl 1 du jeu de base. Les écuyers peuvent être moins mobiles et un peu moins cher, c'est une idée qui me plaît, leur prix ne permet de les utiliser de manière très mobile de toutes façon (trop gros risque de perdre une unité chère, s'éloigner du prêtre qui leur donne des bufs) … ²

Pour les vikings, oui j'étais un peu perdu avec le « defender » et le « militia » et le « militia » et le « spearmen ».  Bah il suffit de virer le militia et ça ira.

Ah il faudrait aussi donner un nom aux unités. Regarde un peu le mécanisme dans le jeu de base. Ça faciliterais le débug quand on code des compétences.
Et crée une race viking pour les viking, l'encyclopédie me les mets en miscellaneous.

Tu peux faire aussi des remarque sur mes units (même plus je les modifie moins je vais vite), genre il leur faut une autre arme.

Aller, pour changer je vais finir sur une bonne note : les sangliers skær sont une unités « sneak » vraiment originale et intéressante.  Capable de planquer le jour dans la forêt, puis de déplacer sans être vu la nuit, ça permet de passer derrière les lignes sans avoir skirmish.  Mais le fait qu'il ont peu de dégat mais beaucoup d'attaque ne leur permet pas de sortir d'une forêt et de mordre armée entière sans s'en prendre plein la gueule, mais ça leur permet d'être certain d'achever les mourants dans les village.  J'aime bien.

¹ bref, les unités chères/l'épéiste a aussi un gros bouclier il pourrait avoir steadfast mais peut-être qu'il serait trop semblable au piquier.  La milice à pique ne fait pas une belle phalange car par si bien entraînée donc c'est compréhensible qu'ils aient pas steadfast.  À toi de voir tout ça.
² Puis s'il ont steadfast parce que c'est une phanlange et la mobilité parce que c'est une unité seule ça va pas :).  Le iron mauler du jeu de base a bien 4 point de mouvement.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 7 Déc - 16:12

Ok, nous sommes donc d'accord sur le principe, plutôt b), et virer la milice de lanciers vikings par exemple.
Pour la nomination des unités, tu veux dire des chaînages de noms ? Comment ajouter une race à l'encyclopédie ? J'ai déjà fais ce que je pensais nécessaire quand je les ai ajouté au début, mais ils n'y apparaissent toujours pas.
Pour le look, déjà, essaie de lire le fichier correspondant avant de dessiner pour ce qui est de l'arme, sinon pas grave, je peux la changer facilement et tu n'hésites, je pense, que quand ce sont des troupes non combattantes à la base (ex: maçons, et bonne idée le marteau point de vue symbolique Wink ).
L'armure thoracique des sergents, et les houppettes des tribuns et OrdenMarschall sont un peu bizarres, sinon moi je les trouve sympas :) Eventuellement les cavaliers ont l'air un peu étranges, mais c'est sans doute propre aux proportions de wesnoth.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 7 Déc - 17:46

Les unités ont un nom qui apparait au-dessus de leur type dans la barre de droite.
Dans notre cas, seul le leader a un nom, "Gothic Order", ce qui est bizarre.  Je demande pas de faire tout les noms, c'est du détail, mais de mettre en place le système de nom et d'essayer avec genre 2-3 noms.

Je crois que c'est la pose des cavaliers qui est bizarre. Pour l'instant tant pis, ça me prendra du temps à changer et j'ais une armée entière de viking à faire.
Les sergents on une croix incrustée sur leur armure, c'est ça qui est bizarre ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 7 Déc - 18:16

Ok, je regarderai à ça. Je t'envoie les nouvelles balances ce soir.

EDIT : Oui, la croix blanche fait un peu effet reflet, peut-être la virer alors ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 7 Déc - 18:18

Si tu modifies les fichiers cfg, fais le moi savoir, sinon je risque de pas voir tes modifications. Tu en as faites quelque part ?

EDIT : Une idée pour différencier plus les lanciers des épéistes chez les goths ? Plus de pvs peut-être ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 8 Déc - 21:07

C'est difficile parce qu'en RP il sont quasi les même.
Changer 1-2 pvs ça va pas tellement influencer, et plus c'est risqué non ?

Voilà des idées (mais il y en a que je mettrais pas).
· On a déjà firstrike et steadfast.
· Fais des attaques x-2 pour les piquiers et (x/2)-4 pour les épéistes.
· Les épéistes 1gp moins cher.
· Ton idée : les PVs.
· Les épéistes ont une arme secondaire avec des dégats contondant, genre masse de croisé.

C'est déjà bien non ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 9 Déc - 17:29

Tiens, le post du forum sur comment faire une era : http://forum.wesnoth.org/viewtopic.php?f=19&t=34782

Je propose que tu y ouvres un topic d'ailleurs, pour critiques+possible testeurs (et puisqu'on l'a fait en anglais…).  Qu'en penses-tu ? C'est surtout utile pour toi, donc je te laisse gérer.

Progression :

(ils donnent pas si mal les goths en vert)

J'ai pas fait de modification que je mets sur le dropbox, je ne gère que le dossier image/
Par contre j'ai ajouté le fichier avec les compétences pour tirer à distance et un exemple avec l'unité dummy.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 10 Déc - 10:15

-Les houpettes de l'OrdenMarschall et des maitres architectes sont un peu étranges pol Peut-être mettre des cornes au premier ?
Quelques exemples :
http://www.mondespersistants.com/images/screenshots/306453241.jpg

-Je pensais aussi, pour les piquiers, si ça reste jouable, diminuer carrément leur vitesse à 3 pour mimer la lenteur des phalanges et leur manque de mobilité, et renforcer leurs HP.
Ou alors leur faire un movetype à part, avec des coûts de déplacements plus grands en terrains difficiles (avec toutefois des bonus de défense en terrain favorable), pour vraiment les canaliser sur les terrains plats. Faciles à éviter et à contourner, donc, mais très fortes pour tenir des points. Qu'en dis-tu ?

-J'ai lu le post en question. Alors, on est grosso-modo ok, sauf pour les abilities évidement. Genre maximum 2 par unités, si possibles plutot spéicifques à des factions (ex: leadership pour les humains, berskers et steadfast pour les nains, ambush pour les elfes,....). Nous (moi en fait), sommes à genre 6-7 abilities par faction, avec parfois 5 abilities pour une même unité (ex: thagis changpas ou sohei changpas). Donc, soit on colle à la description qu'ils ont donné en guise de conseil en espérant avoir plus de joueurs comme ça, soit on reste sur un truc plutôt "privé" qu'on diffusera par principe mais sans attendre grand chose de la communauté.
Il faut savoir qu'il s'agit d'un mod de reconversion (ils sont rares finalement) qui quitte l'univers de wesnoth, avec un gros background derrière. Moi je fais plein de "simulations" pc contre pc etc pour faire l'équilibrage, et pour le moment, les factions me paraissent assez fidèles aux factions rp, et assez équilibrées.

Je ne sais pas ce que tu en penses (enfin, si, je suppose que tu préfères coller aux recommandations des pros :p)

EDIT : J'ai rajouté le trébuchet à partir de ton dummy, mais je ne pige pas comment utiliser son attaque à distance. Je n'ai aucun menu disponible...

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 10 Déc - 10:58

Tu dois être à distance suffisante ET il doit y avoir un ennemi sur l'hexagone sur lequel tu cliques droit.
Comme d'hab tu ferais bien de mettre sur le dropbox…

Pour l'équilibrage, non je veux pas suivre les conseils des pros, mais je veux briser leurs recommandations en connaissance de cause.  Et si on a des trucs pas ok auquel on n'avait pas pensé vaut mieux le savoir.

L'ordenmarschall n'a plus un houppette je comprends pas.  Les cornes ne donnaient pas mieux que ce qu'il avait actuellement mais je peux essayer d'en faire des plus grosses.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 10 Déc - 11:24

Je te met le trébuchet, teste sur ton dossier en ajoutant trebuchet à la liste des unités recrutables dans le fichier pandrea.cfg

100% d'accord pour lire leurs avis généraux. Après, tant que ça nous convient, pas besoin de chercher plus à mon avis. On sera quand même pas plus de 4 joueurs a piori.
Oui, je parlais de ses sortes de bois de cerfs actuels, je les trouve un peu ridicules Very Happy Peut-être essayer de les grossir, en faire des cornes courbes, je ne sais pas.

EDIT : Et que penses tu de mon idée pour les piquiers ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 10 Déc - 11:44

J'ai eu la même idée pour 3 trois point de mouvement, mais c'est très très dur pour les battailles (mais à tester).
Mais l'idée de faire 3 points pour les forêts me semble tout à fait honorable.

Pour les bois de cerfs :  tongue Je verrais ça.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 10 Déc - 11:45

Je fais un test avec les nouveaux move_types pour les phalanges, on verra ce que ça donne.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 10 Déc - 11:55

Dis, c'est normal que plein de terrains genre eau peu profonde et forêts soient aussi "plat", et donc que les goths n'y soient pas désavantagés ? Le type qui y est "choisit" de considérer le terrain en fonction de ses bonus, c'est un peu bizarre non ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 11 Déc - 15:02

oui les eaux-fonds sont à la fois un terrain plat et un terrain haut.
En termes de défense, tu prends celle qui t'arranges le mieux.
En termes de mouvements, je suis pas sur d'avoir d'avoir bien compris le système. Celui qui t’arranges le moins ?

Par contre des forêts plates, je connais pas.  Tu parles de forêt-collines ?

Un remarque : Pour éviter les bugs de nommage, comme on a eu avec les races, on n'utilise aucun nom de race au pluriel.  (Et toujours le même nom).
Les races telles que je les ai laissé actuellement sont donc :
goth
skaer
changpa
tloxcolec
antinoese
vershgal
tebtunian
nekhenese
illahunian

je suggère de renommer les dossiers en fonction des 4 premières races, et de mettre les autres dans « tamascalian »

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 12 Déc - 18:04

Ok. Je vais virer ces pluriels Wink
Sisi, plein de maps avec forêts/plat, et les phalanges que j'ai faites deviennent trop balèzes avec leurs 70% en défense sur plat (donc 70% en forêt plate ... cad forêt tout court apparement Oo).
Ou alors c'est un bug.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 12 Déc - 18:06

Attends, parce que j'avais pigé changé tous les goths en goth etc, mais tu parles que des races ? Je préfère uniformiser au pluriel en fait, donc même les races au pluriel, non ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 13 Déc - 14:45

Ca avance encore et toujours.
Nous avons un trébuchet qui tire à deux cases de distance codé par Heinrich sur base d'un canon de "Fate of A Princess" (je crois). Les gothiques sont presque finis en terme de design. Les changpas et skaers sont présents mais pas du tout "designed" (sauf un sanglier).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 18 Déc - 10:12

La structure hiérarchique tloxcolèque est presque finie. Les équilibrages des 3 factions implémentées sont toujours en cours. Grosso-modo les goths battent les changpas qui battent les skaers qui battent les goths pol Mais la taille et le type de carte influe beaucoup.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 20 Déc - 20:21

Ça avance pour avoir un truc jouable.
Bon ça traîne un peu chez moi, mais voici :


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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 23 Déc - 9:47

Cool les bestiaux Wink Ca fait drôle de voir les grosses-légumes à pied; mais bon, je suppose que c'est plus logique qu'il n'y aie pas que le tribun à pied.
Que penses tu de dupliquer les gradés ? Si c'est un cavalier qui evolue, il donnera les modèles montés, si c'est un piquier ou épéiste, les modèles a pied ? Avec + d'xp requise pour le cavalier, et non recrutables comme leaders de base (ni le sergent monté d'ailleurs, comme c'est deja le cas).

Mon accès internet est +/- mort jusqu'au 26 decembre, donc pas de panique. Dans la to-do list à coder, si tu veux; penses aux fauconniers : recruter une unité comme les macons le font (faucon et pas trebuchet) dans un rayon de 8 cases, mais pas dans une maison ou un chateau (juste la nature quoi) pour ne pas qu'il sache prendre les points. L'unité serait immobile, mais ca c'est mon travail.

Pour les nouveautés (pas mises dans dropbox pour raisons d'internet pourri) :
J'ai remarqué que le swarm des sangliers/ours était pas effectif, j'ai rajouté les [abilities] qui manquait pour encadrer le {special attack swarm}.
Les changpas n'ont plus que 60 et pas 70% de defense en foret, et leurs deplacements en foret sont revenus à 2 et pas 1, sinon c'etait des monstres.
Les skaers lvl 2 (à partir du axeman et ses dérivés) ont charge comme attaque annexe.


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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 23 Déc - 15:32

Ah, zut j'ai updaté le Dropbox en pensant que tu n'y touchais pas à cause du blocus.  Notamment un peu de débugging des compétences précédentes, et la compétence spéciale du trébuchet.



Pour ta suggestion cavalier, à vrai dire j'ais pas du tout supprimer les modèles du xcf et même du dossier local, car je m'y attendais un peu.  C'est tout à fait envisageable pour moi, tu peux si tu préfères.

Un aigle qui bouge pas ? Ça va faire bizarre, non ?  Attention aussi au 5/6 déplacement changpa + 8 de portée de recrutement = 11/12 cases en un tour.
Mais la compétence doit mélanger les deux précédamment faites, ça doit être faisable.

En parlant de monstres les épéistes qui ont 50% d'esquive sur le terrain de base, et 60% en chateau et les piquiers 60%–70% c'est monstreux vu leur réduction de dégâts et leur pvs.
Je ferais 40%–50% pour les épéistes (ce qui se rapproche des heavy infantry du jeu de base, et comme ça il ont pas plus de change d'esquiver des coups que les milices, moins entrainées mais pas en armure lourde…) et 50–60% pour les piquiers au plus.
Plutôt même 30%–50% et 40%—60%.
C'est pas injouable d'avoir une mauvaise chance d'esquiver, regarde les drakes, qui sont pires que ça.



(Tiens ? Il y a un bug de couleur du moine — à corriger)

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 23 Déc - 16:17

Supers les moines :)

Ok, pour l'aigle peut-etre faire juste un recrutement local comme pour le trebuchet, et je lui ferai un deplacement de 8, une attaque de nul, peu de pv et surtout l'incapacité d'aller dans les chateaux et les villages.
Les goths sont pas du tout abusés comparativement aux autres factions, meme vanilla, ils sont meme assez durs à jouer. Pour les phalanges, ce taux d'esquive représente précisement la phalange. Tu noteras le taux d'esquive de 10-20 % ailleurs, soit dit en passant. Très fun avec les changpas de tendre une embuscade sur le chemin forestier que le phalangiste doit prendre pour aller se soigner dans le patelin de la zone, ce qui le coince en foret (surtout si c'est un infiltrateur qui l'empoisonne par dessus le marché). Pour les épéistes, c'etait aussi en terme de formation défensive (pour moi un personnage représente un groupe d'unités) et pas en terme d'agilité que je voyais ces bonus. C'etait plutot pour canaliser les goths sur ces terrains favorables que pour les rendre plus forts. Un 70% en chateaux, pour moi c'est parce qu'ils sont en formation sur les murailles, pas parce qu'ils font les ninjas.
Je peux effectivement réduire ces bonus, mais alors il va falloir compenser ailleurs (ex: pvs), et si c'est le cas, ils auront moins de malus à aller en foret etc. Je peux faire repasser la défense des épéistes à des 60% en chateaux et 40% sur plat si tu veux.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 23 Déc - 17:30

J'avais compris le +10% pour les formations des phalanges, et je n'ais pas proposé de le retirer Wink
N'oublie pas que c'est le joueur qui possède l'unité qui décidera de mettre sa phalange en forêt ou pas.  Je ne crois pas que ça arriverais souvent parce qu'ils y sont lent et affaibli  En tout cas moi, je ne l'ais jamais fait sauf pour passer a travers d'une traite et m'arrêter sur du plat.  Pas plus que je mets de l'infanterie dans l'eau aussi.
Qu'ils aient plus de pvs que de chance d'esquiverendra plus lent à soigner, et leur adversaire un moins dépendant du poison que tous n'ont pas (puisqu'on a pas d'attaque magique…) pour les déloger quand il campent.  Mais maintenant les changpas vont peut-être les trucider encore plus vite à la flèche donc je sais plus ???
On peut ouvrir un topic sur le fofo de wesnoth, pour avoir plus de feedback ??? (si je te disais le nombre de jeu qui envoye sans te le demander des statistiques au développeurs…, je pense qu'un peu de feedback aiderait.  Plutôt que de se battre en croisade comme on le fait là :) )

'Fin comme d'habitude je critique beaucoup, mais faut pas hésiter à me dire ¬¬¬¬¬.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 26 Déc - 15:51

On en reparle ce soir a priori, j'aurai un bon accès au net. Je te filerai mes mises à jour, et je choperai tes images et les macros. Tu as modifié d'autres fichiers ? Genre le trébuchet ?
Pour la défense des goths, je les referai quand même sans doute passer à 40 % sur le plat, je verrai bien. J'ai commencé à implémenter les tloxcos, avec comme grosse particularité des level 1 qui ont tous swarm et beaucoup d'attaques qui fot peu de dégat (ex : 5 attaques de 2 et pas 2 attaques de 5). Ils sont donc très forts en début de partie (premiers engagements), surtout qu'ils sont pas chers et mobiles. Mais après, ils tapent en fonction des pvs restants (comprends par là le nombre de gars restants dans le groupe représenté par l'unité), donc ils doivent vite se faire soigner ou ils servent plus à rien, sauf à bloquer le passage et protéger des troupes plus fraiches.

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