La conquête de Pandrea

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 Mod de Wesnoth

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Heinrich le Troll
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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 21 Juil - 21:41

Moi je me gênais pas, mais comme tu veux Very Happy

Sinon il y en avait deux en plus entre-temps.


 Et surtout, surtout, j'ais fais un sale débogguage du trébuchet.  Maintenant on ne peut plus cliquer à une case de distance pour s'entendre dire qu'il était trop près.  Et il marche tout court avec la 1.11, ce qui n'était pas le cas, on pouvait que recruter un filler avec une attaque à distance seleument.  J'ai normalement amélioré le bambzooka pour tenir d'autres bonus de tir.  J'ai aussi passé du temps à chercher à simplire le code du bambzooka, mais il veut pas marcher proprement.  Pas moyen de multiplier la chance_to_hit avec un weapon_special, seulement addioner ou soustraire.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 22 Juil - 18:50

Ok, bon à savoir pour le bazooka :)

Dans l'ordre, pour les vikings (se serait bien d'avoir leurs noms aussi) :

-> Il est bien cool, tu peux p-e envisager des casques avec protections autour des yeux pour accentuer le côté viking vu qu'il est imberbe.
-> Bizarrement le bouclier du gris semble ovale, mais les autres paraissent goths (au sens barbares antiques du terme : hexagonaux), alors que je suppose qu'il est sensé être rond mais vu de profil. Ambitieux et pas mal commencé du tout, mais il faudra p-e bouger un pixel ou deux ou foutre de l'ombrage, pour accentuer la perspective. Ses jambes sont un peu longues aussi, surtout la distance bassin-genoux pour la jambe sous le bouclier, je la déplacerait un peu vers la gauche.
->Un petit liserait foncé au bord du bouclier serait bienvenu je pense, mais il est cool
-> Sympa, mais pourquoi chauve, et je pige pas le ventre : il est pansu avec un tatouage ?
-> Fous lui des cheveux longs ou bruns, là ils ressortent peu. Une barbe lui ferait aussi du bien, et je pige pas ce qu'il tient dans sa main gauche (la chaîne ok, même si ca fait un peu fronde).
-> super Wink
->accentue p-e la barbe, ou fonce là, et un carquois, des flèches et une corde seraient bienvenus

Super boulot de toutes façons  :ok: 



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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 23 Juil - 16:00

Tu peux aussi utiliser svn et lire le nom des fichiers Wink

Dans l'ordre:
—Axe thrower
—Axeman
—Spearman
—Naked Warrion
—Madman
—Skald
—Poacher

—Le madman est à refaire de 0, mais je suppose que le truc temporaire là est mieux qu'un troll.
—Le naked warrion est une tentative de copier ça :

Mais quand je sais pas comment améliorer l'image je laisse moisir de côté. (Tiens, j'ais oublié la moustache…)
—Je refuse de mettre une corde au poacher, ç'est trop gros et moche.  Par contre, une flèche…
—Je vais voir pour les boucliers.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 23 Juil - 18:48

Pourquoi ce modèle pour le naked warrior ? Il ne correspond pas du tout ^^
Clairement, mieux vaut une ébauche personnelle qu'un copier-coller d'un modèle preexistant, je suis d'accord  Wink 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 23 Juil - 19:52

Bah les pièces de Lewis sont quand même connue, c'est juste la pose que je copiais. À ce stade, c'est plus du clin d'œil que du plagiat. Et le naked_warrior, il a berserk dans ses compétences, non ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 24 Juil - 13:26

Je ne les connaissais pas pol Oui, il est berserk, mais la pièce modèle est assez peu représentative de cet état de fait je trouve

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 24 Juil - 23:29

Un type qui bouffe son bouclier d'impatience d'aller taper, je sais pas ce qu'il te faut de plus… C'est de l'art ancien, pas très dynamique et un peu pudique. On avait pas des animes japonais aux ninjas qui sautait partout et des production hollywoodiennes au sang qui pisse comme une fontaine à l'époque. C'est plus raisonable (et plus réaliste paradoxalement). Bon en même temps on fait des sprites wesnoth, pas une reconstitution historique pour un musée : on pourrait mettre les poses d'explosions de colère dans les lvl 2, ça me varierais plus que de foutre toujours plus de tatouages et une plus grosse épée. Very Happy

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 27 Juil - 10:44

J'avais pas vu que c'était ses dents,je pensais que c'était sa barbe. Et impossible de le deviner sur l'unité wesnoth.
https://encrypted.google.com/search?tbm=isch&q=naked%20warrior&tbs=imgo:1#q=naked+warrior+total+war&tbm=isch&tbs=imgo:1

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 27 Juil - 16:00

Je mu suis bien rendu compte que c'est pas très visible, (j'ai cru que t'avais compris avec la photo). C'est en « attendant une meilleure inspiration » comme pour le madman Wink

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 19 Déc - 19:15

On oubliait Wesnoth, qui n'est pas jouable en GN à cause du temps demandé, mais qui est nickel pour des parties multijoueurs de 1 à 8 joueurs en dehors des GN. Il est aussi bien local que via internet.
Qui serait chaud de participer à des tournois ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 19 Déc - 21:28

Moi je voulais pas porter le projet seul.  Et surtout tu t'es remis à l'autre mod, je me suis dis que celui-ci était obsolète.  À noter qu'avec l'éditeur de scénario, on peut faire des batailles sans recrutement et sans village. Ça peut aller plus vite. À voir.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 19 Déc - 21:37

Je parle pas de le modder mais d'y jouer pol
Tsétsé, Adolf et Anton sont partants.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 19 Déc - 21:41

Mais il est même pas fini ce mod. Tu veux bien y jouer mais pas le finir ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 19 Déc - 21:44

Absolument, parce qu'on a jamais rien fini et qu'on finira jamais rien, on est trop perfectionnistes. En plus, il correspondra de toutes façons plus à la réforme.
Il faut le continuer, mais ça ne presse pas, il est déjà pas mal.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 20 Déc - 17:09

Personne n'est chaud pour un match ce soir ?

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