La conquête de Pandrea

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 Mod de Wesnoth

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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 3 Avr - 11:03

Pour ma première question, ça traduit sans doute le fait que j'ai pas pigé le principe de la compilation, pas grave ^^
C'est ma version mergée avec tes modifications. A priori j'ai mis "gardé la nouvelle version", donc il ne devrait pas y avoir de Mortecouille si tu as supprimé des lignes. Sauf qu’apparemment on a quand même pas les même versions de fichiers...
Soit tu me files ton dossier via dropbox, et j'écrase ma version (dont j'ai fait un backup). Soit j'envoie ma version, mais le programme ne voit pas de modifs depuis la dernière mise à jour que j'ai faite (logique vu que j'ai touché à rien).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 3 Avr - 13:37

Le but de la compilation c'est de créer un exe.  Je vais pas détailler les étapes, il assez de tutos sur internet si t'as vraiment envie, mais sache juste que pour le C et le C++, cela implique la création de nombreux fichiers temporaires, qui peuvent venir encrasser les dossiers et sont dur à retirer, vu qu'il y en a au moins autant que de fichier source.  Donc on s'arrange pour mettre tout ces fichiers temporaires dans un dossier à part, comme ça c'est facile de supprimer tout les fichiers générés par la compilations (dont l'éxécutable final…) : tu supprime le dossier Very Happy

« Garder la nouvelle modification » veut dire garder la version locale « à moi, le grand Bisol », du fichier.  En gros lors des conflits tu as écrasé mes lignes de code avec peu de considération  :ll

Je te refile rien du tout, on s'est pas fait défequer à utiliser subversion pour redevoir envoyer les anciennes versions de fichiers par email…
Tu vas faire deux choses :
— un tu vas retélécharger une version du SVN dans un dossier pandrea.reference.  Dans ce dossier tu pourrais retourner à des anciennes version (menu « mettre à jour à la révision… ») sans rien bousiller.  Je rappelle l'adresse « svn://svn.code.sf.net/p/pandrea/code/ »
— tu vas regarder ce diff entre la révision 59 et 58 et tu vas repérer les lignes qui ont étés changées/supprimées et qui aurait pas dû.

Aussi, à l'avenir tu ne commites jamais sans avoir essayer que ça tourne auparavant (tout comme on mettait pas un truc qui tourne pas sur dropbox d'ailleurs).


EDIT : Pour le diff je parle de ce bout de texte :


Qu'est-ce qu'on voit de dans le bout de texte coloré ?  Ben… {TRAIT_BLOODLUST} a été rajouté comme trait de race alors qu'il ne devrait plus !
Je te laisse t'amuser à lire le reste  Razz 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 3 Avr - 14:54

Il n'y a pas moyen si je demande à revenir à une vieille version puis en mettant à jour ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 3 Avr - 15:00

Euh revenir à une vieille version puis revenir à la nouvelle quel est l'intérêt ?  Je suppose que tu veux dire revenir à une vieille version puis la commiter.  Ben non il y a pas moyen.  Pour ça il faut utiliser git, mais il est beaucoup plus dur, on ne le fera pas.  Mais rien ne t'empêche de supprimer tout les fichiers et de d'ajouter tout les fichiers copié d'une vieille révision,de les rajouter, puis de commiter Very Happy Mais c'est baisser les bras, ça ne te ferais pas moins de travail, tu devrais réécrire toutes les unités. (Ça t'en fais même plus, l'analyse des lignes peut être vite fait si tu cherche des lignes supprimée qui ressemble à tes messages d'erreurs… J'ais mis 10 seconde à trouver celle que je t'ai présenté avec un CTRL+F…)

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 3 Avr - 16:56

Ton lien vers la source svn est mort pol
Quel est le but de le télécharger ? Ne pas écrabouiller tout ce que tu as fais en faisant des modifs comme un porc ?
Quand j'ai ce genre d'image, je fais quoi ? Je supprime ce qui est "de trop" à droite ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 4 Avr - 15:05

Bisol von Sint-Omer a écrit:
Ton lien vers la source svn est mort pol
remplace le svn:// par http://, sinon va sur le site sur source forge, tu tomberas dessus dans la section code.
Bisol von Sint-Omer a écrit:

Quel est le but de le télécharger ? Ne pas écrabouiller tout ce que tu as fais en faisant des modifs comme un porc ?
Ne pas perdre tes modifs locales non-commitées en revenant à une vieille version, et ne pas t'inciter à commiter de la merdaille pour contourner le problème.
Bisol von Sint-Omer a écrit:
Quand j'ai ce genre d'image, je fais quoi ? Je supprime ce qui est "de trop" à droite ?
Beuh... Tu réfléchis deux secondes. Dans ce cas c'est du code commenté qui changera rien. Soit c'est du vieux code que tu jettes, soit c'est du nouveau code qui marche pas que tu gardes pour plus tard.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 11 Avr - 19:23

C'est la grosse galère mec.
Déjà, en parcourant la liste des commits ici, je vois que la n°57 dit que tu as :

"Split file abilities.cfg into three files :

abilities.cfg
hidden_abilities.cfg
weapon_specials.cfg"

Sauf que je ne vois pas ces fichiers et que tu ne les as pas commités. Du coup, hates the heretics, bloodlust, phalanx, etc n'existent plus/pas chez moi, et ça bugge grave...

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 14 Avr - 7:51

J'ai oublié le svn add c'est une blague Very Happy ? Bon, bon mets le truc de côté, je rentre dans pas longtemps, on va y regarder IRL ensemble, ça sera plus sain pour nos nerfs Wink

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 14 Avr - 9:49

^^ ça marche !

Tu rentres quand précisément ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 15 Avr - 12:59

Le 23 en Belgique, le 25 à Ciney.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 16 Avr - 14:05

Ok, je verrai en fonction de mon agenda Wink Probablement qu'en ce qui me concerne, ce sera plus facile de t'héberge à Ruisbroek que de venir à Ciney, mémoire et stages obligent  Wink 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 21 Juin - 8:29

Mod débuggé et bien fonctionnel.Vous avez recu la mise à jour via dropbox, mais il faut passer à la version 1.11 du jeu.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 21 Juin - 22:35

Nouvelles images d'inquisiteur et de grosshospitler.
Il ne manque plus que le grosskomtur (qui de toute façon n'est pas recrutable) chez les goths.


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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 22 Juin - 10:26

Top cool les inquisiteurs  :ok: 
Mais l'intermédiaire a un bonnet bizarre, on dirait qu'il se teint les cheveux, et le tas de bois pour le dernier ne ressemble à rien, il n'est pas nécessaire je pense  Wink 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 22 Juin - 11:56

Le tas de bois ?  Ah en fait c'est un reflet du feu au dessus… Je voiyais bien que c'est moche mais je ne savais pas quoi mettre à la place pour l'ombre.  En l'état je vais juste virer ça.  Toutefois sur fond plus clair ça passe mieux, car on voit le reste de l'ombre.
Quand à l'inquisteur je lui ait mis un casque⁻chapeau typique du clergé dont j'ai essayé d'exagérer la forme…  Ça n'a marché qu'à moité, je vais faire à la place le casque bonnet d'ici :



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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 22 Juin - 12:19

Voilà, nickel  :ok: 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 24 Juin - 14:37

Parfait alors.
J'ajoute 1 changpa et deux vikings.
J'ai aussi completé la cape de l'hochmeister.


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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 24 Juin - 19:53

Le changpa et le premier vikings sont particulièrement cool, ce sont lesquels ?  Very Happy 

Le frondeur a une seule gueule par contre pol Et puis, le look de la fronde, du bazooka et de la lance du montagnards (qui existe plus dans le jeu, donc tu peux le recycler) sont un peu bizarres aussi.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 24 Juin - 23:21

Le Sohei et l'axe_thrower.

C'est pas un frondeur c'est le madman, trop impossible à faire les armes m'ont complètement bloqués.  Version temporaire je suis d'accord j'y reviendrais quand je le sentirais mieux.

EDIT: Un changpa de plus


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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 24 Juin - 23:49

Ha, ok. Effectivement, ca ne presse pas :) Nickel le ninja  :ok: 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mer 25 Juin - 21:26

J'ai refait qq compétences et j'ai remarqué que l'ability scholar était là.  Sinon les mercenaires ne savent plus attaquer si on est à 0 ou en négatif, et le trait Acet est implémenté et fonctionel.

1 moche changpa de plus.


Le trébuchet marche plus par contre.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 26 Juin - 19:06

Je t'aiderai au retour de Norvège Wink

Pas laid le nouveau changpa, moi je le trouve pas mal  :ouioui: 

Logique que les mercenaires savent plus attaquer, ils devraient même changer d'équipe ou disparaitre en fait pol

Scholar a quoi comme effet ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 26 Juin - 22:30

Ha en fait il y en avait deux : j'en ai remplacé un, mais je parlais du moche avant le yak Wink

Les mercenaires qui savent plus attaquer c'est limite abusé : D'un coup tu sais plus attaquer (et reprendre des villages controlés) si t'as pas d'or.  C'est pour cette raison que j'ai pas désactivé la capture de village par un mercenaire si t'as pas d'or non plus.

Le scholar est comme tu l'avais dit : j'ai du le faire en Inde ou peu avant : Il gagne de l'xp si un combat impliquant un allié se déroule près de lui.  Double xp s'il est adjacent à deux alliés mais qui entre eux sont ennemis.

Acet ça reste très fort.  Sur un coup de chance, tu peux te permettre un ou deux homme de plus au début.  Je mettrais -20% de PV, car l'individu ne mange pas beaucoup.  Ou -1 de dégat et -10% de pv.  Il faudrait aussi eviter que les milices aient le trait Acet.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 3 Juil - 21:36

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 21 Juil - 18:40

PLutot que de juste faire un commentaire bidon en 3 lignes, je te fais un feed-back sitot que j'ai plus de temps libre (ne fut-ce qu'une heure, et pas 10 min).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   

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Mod de Wesnoth
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