La conquête de Pandrea

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 Mod de Wesnoth

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MessageSujet: Mod de Wesnoth   Lun 18 Nov - 18:24

http://www.wesnoth.org/
Hello la compagnie. Heinrich et moi-même planchons sur un mod de wesnoth, qui offre l'avantage d'etre gratuit, léger, libre, au tour par tour (jusqu'à 8 joueurs) et très moddable.
Cependant, on n'a plus envie de modder pour 2 pelés et 3 tondus, surtout si ledits pelés sont Heinrich et moi.
Il y aurait-il des motivés le cas échéant, pour se faire de temps en temps des petites parties ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 21 Nov - 10:08

Au moins, le début fonctionne. A priori ca devrait donc être un projet relativement crédible.


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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 21 Nov - 14:17

Ça avance surtout beaucoup plus vite, et on a pas des « trous de compétences » qui font qu'on est obligé de copier-coller et de passer un filtre photoshop pour les graphismes ( comme total war… :'( ).

(PS: le goth rose change de couleurs avec la couleur de sa faction.)

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 22 Nov - 16:30

Progression des images :

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 23 Nov - 8:22

Cool :) Le prêtre est très sympa !
Par contre, juste point de vue rp, et je sais pas trop si c'est faisable à si petite taille, les chevaliers sont en maille + éléments de plates pour jambières et avant-bras (les écuyers juste en maille), comme tu l'as fait.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 24 Nov - 11:30

Le problème, c'est que le chevalier et l'écuyer risque de ne plus être assez différentiés visuellement et qu'en dehors de toi et moi on risque de se demander vite qui est qui.
Du coup j'ai retiré la crête aux écuyer et la maille aux chevalier.

Les milices sont là :

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 24 Nov - 13:44

Superbes :)
Oui, l'idée de la crête différenciée est pas mal non plus, et pas grave si les chevaliers ont pas de maille.
Si je voulais vraiment chipoter, je dirais que le bout de la lance qui pointe vers la bas (sous la main9 chez les chevaliers et écuyers et tordu par rapport à l'autre partie de la lance.
Je poursuis mon travail dés que j'en ai le temps, mais ca motive de voir que tu suis vite et bien Very Happy 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 24 Nov - 18:16

Je vais d'abord faire un tableau ods pour synthétiser les stats visuellement, pour faciliter l'équilibrage Wink
Je poursuivrai les fichiers cfg après.

EDIT : je t'ai mis un fichier dans la dropbox. Jette un coup d'oeil et fais tes remarques et modifs dans un autre fichier ou dans une autre feuille du fichier (c'est un ods), que j'ai déjà préparée. Si ca te parait équilibré etc, je commencerai à faire les 5 types d'armures (very_light, light, mail1, mail2, padded), puis les cfg des unités. C'est plus facile que de surfer entre 10 fichiers pour comparer les prix et autres stats Wink 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 24 Nov - 21:35

La seule remarque que j'ai c'est que je valide tous ce qui est goth, avançons vite sur les autres factions, sinon je te connais tu vas sur-peaufiner les goths, et on ne verra pas le reste.
Au final il faut peaufiner en jouant je pense d'ailleurs. Pour l'instant ça me parait bien. C'est plus un équilibrage entre factions à faire.

Aussi les « armures » que tu dis, c'est seulement celles utiles aux goth, nan ? Genre il faudrait une armure « ninja » aux kensaïs changpas, …

Dernièrement, essaye de ranger les fichiers cfg, comme dans mon dossier image. Fait un sous-dossiers par faction, …

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Lun 25 Nov - 18:31

Ok. Je fais en fonction de mon temps libre évidement, mais j'avancerai au plus vite. Je me base sur ce tableau, je fini cette version des goths, puis je passe aux autres factions.
Tu as une idée comment coder l'attaque à distance d'un trébuchet ?

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 26 Nov - 18:24

Et tu sais comment ajouter des capacités ? Le fichier abilities.cfg dans macros me parait plutot une sorte de registre qui renvoie à je ne sais trop quoi, plutot que des lignes de code qui expliquent au jeu comment agir.

EDIT : Impossible de rechercher le contenu de fichiers. Comment fait-on ce truc tout bête sous ubuntu ? C'est dément quoi Shocked 

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 26 Nov - 22:16

Certaines capacité sont hardcodées en C et à moins que d'apprendre le C et soumettre en patch oublie.
Par contre le langage de configuration est tout à fait scriptable et même Turing-complet à mon humble avis.
Toutes les capacité hardcodé sont tout de même un peu modifiable.
Par example le soin peut soigner de X, sur toutes les unités qui vérifie le filtre F.

Les autres abilities peuvent généralement être obtenue avec un event.
Dans le fichier /usr/share/data/core/macros/abilities.cfg dont tu parles, ligne 516, il y a un très bon exemple d'une ability qui utilise en fait un event pour fonctionner.

En gros va lire la documentation sur les abilities. (J'ai regardé la doc du tag heals et je suis tombé sur une page qui explique toutes les abilities )
http://wiki.wesnoth.org/AbilitiesWML
La documentation sur les Event aussi :
http://wiki.wesnoth.org/EventWML
Et sur les filtres, pour savoir à qui appliquer un effet.
http://wiki.wesnoth.org/FilterWML

PS: Crée tes compétences dans un fichiers à part, genre pandrea/macros/abilities.cfg ou pandrea/utils/abilities.cfg .
PPS: Pour te répendre au mieux, dit-moi l'effet que tu veux.

Le trébuchet, je le ferais avec un event et un filter aussi, ainsi qu'un menu pour le faire tirer.
Je peux te donner un exemple de compétence du genre que j'avais ± fait plus tard.

Bisol von Sint-Omer a écrit:
Ok. Je fais en fonction de mon temps libre évidement, mais j'avancerai au plus vite.
D'où le fait qu'il faille avancer sur les autres factions.


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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 26 Nov - 22:33

Je viens de regarder l'addon Fate of a Princess, qui avait un canon qui tirait à distance, décrit dans le fichier utils/FoaP-multihex-shoot.cfg .
Outre le cannon, dans utils/FoaP-scenarios.cfg, il y a à la ligne 324 un event qui interdit plus d'une unité d'un certain type d'avancer au niveau 3.

Télécharge ce mod et va fouiller son dossier utils/. Wink

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 28 Nov - 10:38

Je vais y regarder :)
Tu as testé les nouveaux fichiers ? Moi ça marche pas mal, et grâce au tableau, j'irai plus vite pour faire les suivantes. Je commencerai par ça pour les factions suivantes.
J'ai vu que dans wesnoth, il y a peu de types d'armures finalement, environ 3 par race : péon, super lourd et cavalier par exemple. Donc, je ferai genre deux armures tloxco, 2 armures changpa, 2 armures viking. Confédérés et goths ont la cavalerie, donc ca fait plus si on imagine des cavaliers +/- lourds (changpas aussi, en fait).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 28 Nov - 15:37

Ah, comme t'as pas mis les goth dans un nouveau sous-dossier goth et comme je n'ais pas vu de mise à jour dropbox, j'avais pas remarque que ça avait changé.
J'update le dossier image aussi, alors.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Sam 30 Nov - 9:46

Tu crois faisable que les maçons sachent créer une zone "fortin" sur un hexagone ? Donc modifier le terrain ? Ou créer une unité sur place (ex: les armes de siège), histoire de les rendre utiles si on diminue leur effet de soin.

EDIT : C'est vachement complexe le machin du canon là. Je regarde un peu le WML, mais si je cale trop, je passe aux vikings et on verra ces fignolages après.

RE-EDIT : Franchement, l'aide est que moyennement top.Ok, ca explique le vocabulaire, mais mettons nous d'accord : ce qui suit des # n'est pas lu par le jeu, si ? Or, quand tu regardes le fichier "abilities", il y en a plein avec le même id, seul le #define ABILITY_X indique de quoi il s'agit précisément. Ce ABILITY_X étant signalé dans les mêmes termes, à savoir {ABILITY_X} dans les fichiers des unités.

PS : Pour ceux qui veulent un vague aperçu :

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 1 Déc - 17:04

C'est vrai que comme j'ai l'habitude, je comprends plus vite.
Ces histoires de documentation, il faut un peu fouiller, c'est là toute la difficulté. Moi je peu fouiller quand tu mes dis, mais attendre ma réponse c'est quand même un peu plus lent, et il y a trop de chose pour te donner un cours, surtout que je les connais pas. Moi tout ce que je fais c'est lire la doc et vulgariser ce que je comprends.

Bon en gros il ont mélangés les commentaire comme en python ou bash avec les directives préprocesseurs comme en C.
Malheureusement les deux commencent par un dièse (#) dans leur language respectifs.

Dans le cas qui nous préocuppe, on appelle ça la syntaxe, ou comment le language est composé (sujet, verbe, …). Il y a une page qui explique (brièvement) ça :
wiki.wesnoth.org/SyntaxWML
wiki.wesnoth.org a écrit:

Comments are indicated by starting a line with a pound sign (#). Unless the line forms a valid preprocessor directive, all text after the pound sign will be ignored by the WML engine.
Un commentaire est ignoré.
« Preprocessor directive » est un lien vers ce qu'est un « preprocessor directive ».
En bref, c'est des instructions pour manipuler le fichier, qui sont entièrement éxécutées avant de lire les tags.
Clique le lien pour voire quel sont les « preprocessor directives » valides.

PS : Je suis pas sur que tu as choisi le plus facile en faisant la progra, et me laissant le graphisme :) . T'es gourmant en fonctionnalités qui existent pas et qu'y faut coder :).
Je vais essayer d'adapter le canon moi-même, c'est vrai que c'est long.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Dim 1 Déc - 20:59

Ok. Au pire je fais déjà les unités en cfg et tu fais les images, puis on avisera en fonction de où tu en es et de ce qu'il reste à coder.

EDIT : A tout hasard, si tu bosses sur le look viking, j'ai essayé de coller à ceci, tu devrais t'y retrouver +/- :
http://pandrea.team-talk.net/t459-unites-milice-professionnels

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 3 Déc - 13:31

T'as oublié de mettre le dossier macro sur dbox.

Je comprends pas, je croyais que tu copiais-collais tout le dossier pandrea dedans.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 3 Déc - 14:11

Je viens seulement de créer des abilities à l'instant, donc pas encore eu besoin de ce dossier. Par contre, je n'arrive pas à trouver où écrire
{~add-ons/pandrea/macros/abilities.cfg} ou {~add-ons/pandrea/macros} pour qu'il lise ledit fichier.
Je te fous ça dans la dropbox, si tu sais me dire où écrire au programme qu'il doit fouiller là, ce serait pas mal.
D'ailleurs, la ligne # {core/macros.cfg} doit-elle être enlevée si on veut qu'il exploite aussi les nôtres ?



EDIT :
- Je teste sur mon pc chaque fois, et si j'ai pas de message d'erreur de colle le dossier dans la dropbox, en effet. Je te conseille aussi de ne pas travailler dans la dropbox pour ne pas que j'écrase ton travail.
- J'ai modifié les unités du clergé goth pour qu'elles aient FANATIZE et pas le LEADERSHIP, sinon les prêtres level 1 ne savent que booster les niveaux 0 etc (j'ai pas encore mis ces fichiers dans la dropbox puisque ça bug).

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 3 Déc - 15:09

Quand tu as un problème, fait en sorte que le dropbox soit à jour, avec le problème, que je puisse essayer. Tu copies-colles et tu merge tout les dossiers de l'arborescence, et tu écrases tout les fichiers. Là, j'ai pas de problème au chargement et tu m'as pas dit quand tu as le problème.
Si tu es la vient sur le chat, j'aurais plus facile de débugger avec toi.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 3 Déc - 17:45

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Mar 3 Déc - 18:14

:victory: 
Très sympas tes unités, franchement :)

EDIT : autant les gothiques sont des monstres pour tenir une position (genre l'infanterie est inébranlable et si des prêtres ou des soigneurs sont derrières, ils sont increvables - ex: couloir), autant leur manque d'archer les plombe, et leurs unités de soutien (prêtres, macons) se font crever super vite, notamment via les naked warriors, "berserkers et ulfserkers.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Jeu 5 Déc - 17:53

Il faudra qu'on joue ensemble un soir. Genre, trop de gens ont commandement aussi. Être gradé c'est pas forcément avoir la compétence leadership.

J'ai ajouté une capacité pour tirer à distance au trébuchet, ça m'a pris la blinde de temps et c'est peaufinable (mais plutôt par quelqu'un d'autre).
Un trébuchet devrait permettre aux goths de mieux survivre à une montagne d'archer.

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MessageSujet: Re: Mod de Wesnoth   Ven 6 Déc - 13:30

On avance, on avance…



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