La conquête de Pandrea

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 Principe et règles

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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Principe et règles   Sam 22 Juin - 11:05

A mettre en relation avec le pdf ici : http://www.steampowered.com/Manuals/4700/manual.pdf

Le principe
Le jeu se déroule en deux phase. D'une part, un jeu de stratégie temps réel basé sur l'univers de
Pandrea se joue au tour par tour par l'intermédiaire d'un maître du jeu. La durée d'un tour doit être
définie au préalable. Par défaut elle est de 6 mois, mais il semble plus souhaitable de porter ce
nombre à une ou deux semaines. D'autre part, sur base de ces actions et de leurs résultats,
communiqués par le MJ, les joueurs décrivent par récit le point de vue de leur faction/personnage.

Déroulement du jeu de stratégie
Début du jeu

La carte et les cités sont à priori définies par défaut, mais les garnisons et les armées sont
composées par les joueurs en respectant les descriptions de leur faction. Idéalement, un listing du
nombre de chaque type d'unité de chaque faction sera fait une fois pour toute afin d'accélérer cette
étape. En attendant, ce choix doit se faire en fonction de (1) le listing présent sur le forum, (2) le
fichier descr_export_units et (3) le fichier export_units. Par défaut l'échelle des effectifs entre le
fichier « descr_export_units » et les effectifs du récit est de 1:20.
A priori, une liste de TOUS les personnages (voir plus loin) devrait être remise, en tout cas de tous
les personnages de la faction jouée sensés intervenir. Aucun personnage ne peut apparaître par la
suite, sauf par le biais du jeu (c'est à dire formé, adopté, ou corrompu). En particulier, la cité
d'origine de chaque capitaine/général et l'effectif de son armée doivent être connus du MJ pour
débuter.

Etat des lieux de départ et rapport du MJ
Au début du jeu, et à la fin de chaque tour, le MJ envoie alors à chaque joueur des images de la
position actuelle de sa faction et de ses agents, de son budget, et les informations nouvelles telles
que le nombre de troupes recrutées, les batailles gagnées ou perdues, les rapports de construction,
etc. Toute information supplémentaire (arbre généalogique, listing des agents, description d'un
personnage, description d'une cité, graphes, etc) doit être demandé séparément au MJ, suite à la
quantité imposante d'information totale potentiellement à transmettre.

Les personnages
Les personnages n'ont pas autant de liberté dans le jeu que dans le récit, aussi faudra t-il faire avec
un certain nombre d'actions définies. Les personnages disposent d'un certain nombre de points
d'actions à dépenser, ce qui est géré par le programme. En fonction des personnages, ces actions
varient, et sont décrites après le listing des types de personnages.

Les membres de la famille dirigeante = généraux
Le chef de faction a généralement des successeurs, appelés membres de la famille. Ces personnages
sont les plus complexes et les plus centraux. Ils évoluent en fonction de leurs actions, et possèdent 4
caractéristiques résumées : le talent pour le commandement, la crainte inspirée ou leur degré de
chevalerie (en fonction du caractère du personnage, les deux traits étant opposés), la loyauté envers
leur chef de faction, et leur piété.
Le commandement est utilisé lors des combats. Un personnage doué gagnera plus facilement des
batailles.
La crainte est une forme de respect inspiré aux alliés et aux ennemis, qui augmente le moral des
alliés, diminue celui des ennemis et influe sur l'ordre public. La crainte inspirée augmente par
exemple si les prisonniers capturés sont exécutés. L'esprit chevaleresque est son opposé, mais est
globalement utilisé de la même façon. Par exemple, si le général relâche ses prisonniers sans
rançon, il gagnera des points en chevalerie.
La loyauté reflète la tendance du personnage à se rebeller contre le chef de faction, spontanément
ou suite à une tentative de corruption. Elle augmente notamment si le personnage se sent apprécié,
ce qui sera d'autant plus le cas qu'il se voit confié des tâches importantes.
La piété dit bien ce qu'elle veut dire. Un général pieux contentera généralement mieux son peuple.
Toutes cas caractéristiques sont modifiées par divers traits de caractères qui sont plus ou moins
aléatoires. Un général qui massacre ses ennemis gagnera peut-être le titre de boucher, et verra son
aura de crainte augmenter. Si il ne fait jamais rien, il pourrait devenir oisif. D'autres traits, tels que
soûlard, pervers, corrompu, mathématicien, etc sont aléatoires et peuvent affecter en bien comme en
mal le personnage.
Enfin, le personnage peut gagner des personnages et des objets dans sa suite, tels qu'une armure, un
contre-espion, un assassin, etc. Ils sont aléatoires et permanents, et ne peuvent être joués ou tués, au
contraire des personnages.
Les actions que peuvent effectuer les membre de la famille sont les suivantes : (1) tenir la place, (2)
assaillir la place, (3) assiéger la place, (4) préparer une embuscade, (5) engager une action
diplomatique avec un diplomate, (6) construire un fort ou une tour de guet, (7) échanger des troupes
avec une autre armée et (8) engager des mercenaires (si disponibles).

Les capitaines
Très proche de la catégorie précédente, ils ne peuvent prétendre à la succession au pouvoir, et sont
de moindre importance. Ils n'ont pas de caractéristiques (je pense), mais peuvent être adoptés (et
devenir des généraux) en cas de coups d'éclats. Ils ne peuvent pas engager d'action diplomatique, ni
construire de fort ou de tour de guet, mais peuvent faire les autres actions décrites ci-dessus.

Les espions
Les espions ont deux rôles essentiels : espionner et tenter d'ouvrir les portes de la ville ennemie en
cas d'assaut. Ils se déplacent plus rapidement que les généraux, et sont invisibles aux yeux de
l'ennemi. Ils peuvent servir d'éclaireur, ou tenter d'espionner plus précisément une cité ou une
armée, et doivent alors tenter de s'y infiltrer. La probabilité de succès dépend de leur talent en
subterfuge, qui augmente avec la quantité de missions réussies. Cela dépend aussi du général et de
sa suite. Si il est paranoïque, prudent, et possède des contre-espions, il sera difficile à surprendre. Si
il est trop confiant et mal gardé, ce sera plus facile. En général les bons généraux sont difficiles à
espionner. En cas d'échec l'espion est exécuté sur le champ, et la faction adverse est prévenue de la
tentative.

Les assassins

Les assassins ont également deux rôles : l'assassinat, et le sabotage. Ils sont identiques aux espions
dans leur mode de fonctionnement, et leur probabilité d'échec ou de réussite. Cependant, ils ne se
contentent pas d'espionner mais peuvent tenter de tuer un personnage ou d'endommager un
bâtiment.

Les diplomates, les amiraux, les princesses, les marchands et les prêtres. Cfr le manuel p14-15

Et cfr manuel pour la suite. Si certains passages ne sont pas clairs, demandez et je rexpliquerai ici.

Les récits


En fonction des résultats de leurs actions et des projets des joueurs, ceux-ci sont invités à écrire des rps narrant le point de vue de leur personnage. Cela permet également de décrire les faits de façon plus libre, même si ils se sont déroulés différemment dans le jeu. La politique interne par exemple, y sera décrite plus en profondeur.

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