La conquête de Pandrea

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 Risk : la conquête de Pandrea

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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Risk : la conquête de Pandrea   Mar 2 Aoû - 19:32

Petite proposition. J'ai étoffé (et vous présenterai bientôt) le jeu risk, notamment via des héros, positions de départs fixes, bonus d'équipes, navires, révoltes, etc...Il serait possible de l'intégrer au forum. Voir même, et si Heinrich s'en sent capable, utiliser un des nombreux jeux risks téléchargeables sur le net, et le modifier pour intégrer ces règles. Ou encore de ne pas modifier les règles mais juste la map.

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Heinrich le Troll
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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Mer 21 Sep - 22:08

Àprès ma grande déception du difficile équilibrage des factions lors du test du risk en suisse, voici une version encore modifiée basée sur celle de bisol. Ce qui change vraiment par rapport au jeu de bisol (et au risk), ce sont les combats, qui se rapprochent vers de ceux de warhammer. Ainsi les soldats ont caractéristique de combat et d'armure différente, ce qui leur permet de les faire résister sans toutefois leur donner de trucider l'ennemi exagérément. Ainsi, pour les goth, par exemple, on peut les rendre encore plus résistant, car ce ne les rends pas invincible comme un +3 sur un jet de dé peut l'être dans un risk. Bon ce n'est qu'en phase de développement, et les valeurs mises sont clairement déséquilibrée, mais sont plus facilement ajustable.

Une autre nouveauté est le moral. Ainsi les troupes peuvent fuir un combat, ce qui permet d'éviter certains massacres. Encore une fois, les goths profitent du fait que l'Empire a un trop faible moral pour pouvoir rusher efficacement dessus. Peut être les goth sont-ils trop fort maintenant, mais il suffit de basser leur capacité de combat sous prétexte que les armures ça ralentis.

Une autre innovation est l'apparition de personnages malus, comme Tanatloc ou Heinrich. Il y a moyen de bien les utiliser, mais c'est loin d'être évident. Des personnages rebelles existent aussi, comme Ymir ou l'Incarné. Contrairement au jeu de Bisol, la plupart des bonus sont cummulatifs. C'est le cas si non spécifié.

J'insiste sur le fait que c'est pas finis, et que je ne le finirais jamais tout seul. À vous d'aider à le compléter si vous aimez.

RÈGLES GÉNÉRALES

Règles de combat

Il n'y a plus de limite au nombre de soldats attaquant dans les combats, ni au nombre de navires sur une mer.

Les combats se déroulent comme suit.
Le joueur qui a l'initiative (généralement l'attaquant) lance ses dés en premier. Il en lance autant que de soldats (Attention de distinguer les dés des personnages s'il y en a, car ils ont des caractéristiques différentes). Ces dés représentes les attaques lancées par les soldats du joueur. Les dés dont la valeur est inférieure ou égale à la caractéristique de combat des soldats sont les attaques réussies. Attention à ne pas oublier les règles spéciales qui modifie les caractéristiques et à tronquer les les caractéristiques trop faible ou trop élevée. Écartez les dés des combats ratés, et préserver les autres. Si les troupes adverses ont une caractéristique d'armure égale à 0, vous lui infligez autant de perte que dés de combats réussis. Sinon relancez ces dés et écartez ceux qui ont une valeur inférieure ou égale à la caractéristique d'armure de l'adversaire. Le nombre de dés restants est le nombre de soldat perdus par l'adversaire. C'est ensuite à l'adversaire de contre-attaquer, mais avec sa propre valeur de combat et votre valeur d'armure. L'ensemble d'une attaque et de sa contre-attaque est appelé un round. Attention, si un joueur a n dés, alors son adversaire ne peut en lancer qu'au maximum n+2. Cela simule que les hommes qui ne sont pas sur la ligne de front ne peuvent attaquer.

Sous certaines conditions, les troupes peuvent risquer de se démoraliser. À la fin d'un round si les troupes d'un joueur risquent de se démoraliser, lancer un dé dodécaédrique (à douze faces). Si la valeur du dé est inférieure ou égale à la caractvéristique de moral des troupes, alors les troupes continuent le combat, sinon elle sont en débandade. Les troupes en débandade se replie sur le territoire d'où elle a attaqué ou sur un territoire allié voisin au choix si l'armée défendait un territoire. Les troupes fuyant subissent une attaque d*opportunité de l'adversaire. L'adversaire a le droit de les attaquer une fois sans qu'elles contre-attaquent. Si les troupes ne peuvent se replier, alors elles sont acculées. Elles continuent a combattre, mais bénéficient de changement de caractéristiques jusqu'à la fin du combat, et n'ont plus à faire de test de moral pour ce tour. Une armée dans la capitale de sa faction peux décider d'être acculée plutôt que d'être en débandade. Attention, elle ne pourra plus faire des replis stratégiques.

Un joueur peut décider de fuir un combat lui-même. On appele cela un replis_stratégique. Un replis stratégique se déroule exactement comme une débandade, sauf que les fuyard ont une caractéristique d'armure augmentée de un (ARM+1).

Les causes basiques de la démoralisation sont :

  • L'armée a perdu la moitié de ses hommes du début du round (arrondi au supérieur) ou plus en un round.
  • L'armée a perdu les trois quarts (arrondis au supérieur) ou plus de ses hommes depuis le début du tour.
  • L'armée a perdu la moitié de ses hommes (arrondis au supérieur) depuis le début du combat et l'adversaire n'a toujours pas subi de pertes.
  • L'armée adverse compte au moins trois fois plus d'hommes.


Si le combat dure plus de 6 rounds, on dit que la bataille s*éternise. Les combats s'éternisant sont reportés à être résolu au prochain tour de l'attaquant. Le défenseur pourras amener des renforts a son prochain tour, et l'attaquant au tour suivant, après avoir résolu le combat la seconde fois. Les provinces dans lesquelles un combat s*éternise sont dites des champs de bataille. Les champs de batailles ne génèrent pas de nouvelles troupes au début du tour du possesseur du territoire.

Règles de recrutement
On reçoit tout simplement un soldat par province a chaque début de tour. Des évènements aléatoires et de nombreux bonus liés au factions, personnages et capitales peuvent aussi donner des soldats supplémentaires.

Les provinces qui servent de champ de bataille au début du tour du joueur ne produisent pas d'hommes. Les provinces dont toutes les province frontalières sont alliés et dont toutes les mers adjacentes sont libre ou occupée par une flotte alliée sont dites en paix. Ces provinces produisent deux hommes au lieu d'un au début de chaque tour.

Personnage
Un personnage, arrivé par un évènement aléatoire, confère des bonus à l'armée qu'il dirige. Lisez ses règles en détail pour les connaitre. En plus de ces règles uniques les personnages ont quelques règles particulières qu'ils partagent.

Un personnage a certaines de ces caractéristiques différentes. Si la caractéristique d'attaque est différentes, lancé un dé différent pour le personnage, et validez-le selon sa propre caractéristique de combat. Utilisez tous les dés validés de manières standard par après.

Si le personnage a une caractéristique d'armure différente ou identique, alors un dé distinct doit utiliser sa valeur d'armure, si l'attaquant le désire. Si ce dé rate son jet, alors le personnage est atteint. Si le personnage est seul dans son armée, alors tous les dés lancés à son encontre utilise tous sa valeur d'armure et le tue sur réussite. S'il est avec un unique soldat l'attaquant peux décider de lui de lui administre jusque deux dés. Un personnage atteint doit faire un test de survie et lancer un dé. Si ce dé fait 5 ou 6, le personnage meurt. Sinon un de ses simples soldats se jette devant lui et se prend le coup à sa place.

Pour les tests de moral, on utilise toujours la valeur de moral du personnage de l'armée si il y en a un. Un personnage empêche les rebellions sur sa provinces et les provinces voisines.

Factions rebelles
Les factions rebelles recrutent des hommes comme tout joueur au début du tour du premier joueur. Aucune province rebelle n'est en paix. Cela découle du fait que les rebelles en sont en fait pas unis. Une autre conséquence est que les rebelles ne fuyent jamais, mais bénéficient toujours de l'état acculé.

Ils y a plusieurs types de rebelles. Leur types est déterminé par la région de la province où ils sont. Par exemples les rebelles sur l'ile en haut à droite sont tous des rebelles Okotis. Les rebelles sur les provinces de départ sont des rebelles standard.

//liste des régions/types de rebelles.

Personne ne jouent les rebelles, Ils n'attaquent pas et se contentent de renforcer la région où ils se trouvent.

Évènements aléatoires.
À chaque début de son tour, le joueur pêche une carte d'évènement aléatoire. L'effet prend place tout de suite. Si l'effet n'est pas immédiat mais perdure dans le temps (Comme un ossan infiltré), garder la carte près du joueur concerné durant le temps de son effet. Les cartes à usage unique, comme les personnages, ne peuvent pas être remises dans le tas une fois leur effet finis. Les autres doivent être remise dans le tas une fois utilisée.

Caractéristiques et Règles spéciales

Caractéristiques de base des troupes

COMB est au minimum 1 et au maximum 5.
ARM est au minimum 0 et au maximum 4.
MOR est au minimum 0 et au maximum 12.

TYPE Soldat Soldat Soldat Navire Navire Navire
CARACTÉRISTIQUE - COMB ARM MOR - COMB ARM MOR
Gothiques - 4 3 +inf - 2 4 +inf
Vikings - 3 2 8 - 4 2 10
Empire - 2 0 4 - 1 3 4
Tamascala - 3 2 7 - 4 3 8
Changpas 3 0 9 - 2 1 6
Rebelles du nord - 2 1 6 - /
Rebelles okotis - 4 0 8 - /
Rebelles des ïles du Sud - 3 2 7 - /
Rebelles du sud-est - 3 0 5 - /
Rebelles des marais - 2 0 5 - /
Rebelles standards - 3 1 6 - 3 2 6

Règles spéciales des factions
Gothiques
Armures encombrantes
Brûler les hérétiques !
Entrainement sélectif
Jusqu'à la mort
Pas à plus d'un contre unH

Vikings
Bersekers
La meilleure défence, c'est l'attaque
Petits navires
Pillards des côtes
Empire
Habitués à fuir
Innombrables
Lâches
Tamascala
Alliance fragile
Changpas
Embuscade
Montagnards
Petits navires
Rebelles du nord
Esclavagistes
Rebelles Okotis
Poudre à canon
Rebelles des îles du Sud
Riches
Rebelles du sud-est
Fier de tuer les étrangers
Rebelles des marais
Armes empoisonnées
Hommes des marais
Rebelles standards
-

Règles spéciales des personnages
Tanatloc 1 0 -inf
Minable
Tout simplement mauvais
Trouillard
Chamuelpopoca 3 0 +inf
Frappe fort
Jusqu'à la mort
Monstrueux
Myope
Peau dure
Tsékélkan 2 2 +inf
Empereur
Garde personnelle
Bisol 4 5 +inf
Bonne propagande
Calme Heinrich
Stratège
Heinrich 4 3 +inf
Voit des hérétiques partout
Tuez les tous, dieu reconnaitra les siens !
Adolf 4 3 10
Contre la règle
Sur-armé
Surentraîne ses hommes
Tout pour gagner
Tue ses hommes à la tâche
Latmölk 3 0 +inf
Charismatique
Myope
Pitié chrétienne
Alina -inf +inf 6
Fille
La beauté est une arme
À marier
Tarik 5 2 10
A le verbe facile
Userfekher
Vengeur
Vraäla 3 2 8
Intelligent pour un viking
Skeld 3 2 8
Constamment bourré
Vares 5 1 12
Acrobate
Coup critique
Grenade fumigènes
Kamchaka 3 0 3
-
Serres daigles' 3 0 6
Fourberie
Va sous plusieurs noms
Ikivian lentropiste'
Anarchiste
Mithridas
?
Weykyu
Diplomate de génie
Stratège
Nazàrios
?
Mesiphtus
Fourberie
Bonne propagande
Timgatī
?
Lincarne' 2 0 9
?
Ymir 3 0 8
Traître viking
Tenez, voilà de vraies armures
Lumira IV 3 1 9
Amazone
Fille guerrière
Un Issy 1 0 5
Membre d'une communauté
Luminophobe
Tout simplement mauvais

Règles spéciales des capitales
Les bonus liées à la capitale ne s'applique que pour la faction d'origine.
Gnosia
?
Oltèques
?
Skaerborg
?
Antinoë
?
Nekhen
?
Versghala
?
Tebtunis
?
Illahun
?


Liste des règles spéciales

A le verbe facile
Ce personnage hurle et insulte copieusement ses adversaires lors d'une bataille. L'armée adverse a MOR-2 lors d'un combat
Acrobate
Ce personnage esquive les coups avec une facilité déconcertante. Il réussit donc toujours ses tests de survie automatiquement.
Alliance fragile
Cette faction n'est unie que pour le pire. À chaque faction qu'elle détruit, elle doit faire un test de rébellion.
Amazone
Cette farouche guerrière épate et fait peur a ses soldat. Si son armée est acculée, elle faits des jets de moral tout les tours tout de même tant qu'elle est acculée. Si un test réussi, l'armée ne bénéficie plus de l'état acculé.
Anarchiste
Ce personnage ne vis que pour semer le chaos. Il ne protège pas sa province et les provinces voisines des tests de rébellion. Toutefois, les provinces voisines adverses doivent aussi effectuer un test de rébellion.
Armes empoisonnées
Cette armée bénéficie d'armes empoisonnées. Lors d'un combat retenez le nombre maximal de jet d'attaque réussis en un round par cette armée. Appelons-le m. A la fin de la battaille ou du tour, si l'armée adverse a perdu moins de m hommes (après une éventuelle attaque d'opportunité), alors retirer lui des hommes supplémentaires afin que ses pertes atteignent m hommes. Si l'armée avait gagné et tout ses hommes meurt (cas improbable), alors la province se révolte automatiquement et gagne 1d4 soldats. Les personnages sont immunisés à l'effet du poison.
Armures encombrantes
Les soldat de cette armées ont des armures gênantes en terrain difficile. COMBla battaille-1 en terrain montagneux ou marécageux.
Bersekers
Les soldat de cette armée peuvent facilement entrer dans une folie meurtrière. À chaque round, si elle fais 1 sur son jet de moral (si elle ne devait pas faire de jet de moral, alors elle ne peut pas fuir si elle le rate), alors elle rentre en mode berserk pour la fin de la battaille ou du tour. Une armée en mode berserk ne peut plus fuir et ne fais pas ses tests de moral. Elle bénéficie en outre de COMB+1.
Bonne propagande
Cette province bénéficie d'une bonne propagande ce qui pousse un homme en plus à s'enrôler dans cette province.
Brûler les hérétiques !
Cette faction peut décider de brûler la population d'une province pour hérésie, et de retirer l'entièreté de son armée de cette province vers une province alliée voisine. La province concernée se rebelle et gagne 1D4 soldat rebelles.
Calme Heinrich
Si Bisol est dans la même province qu'Heinrich, alors ce dernier n'applique pas sa règle “voit des hérétiques partout” au début du tour.
Charismatique
Ce personnage immunise toutes les provinces accessible contre la rébellion. Une province est accessible s'il existe un chemin de province voisine de la même faction à province voisine de la même faction.
Constamment bourré
Le personnage n'attaque que les deux premier round d'un combat. Après ça, l'armée a MOR-1 à chaque tour. Si la bataille s'éternise, il ne peut pas réattaquer lors du second tour. À la place, son armée subit MOR-1 dès le premier round.
Contre la règle
Ce personnage lance un rébellion a son apparition. Le joueuer peut choisir de le suivre ou pas. S'il le suit, la rébellion s'éxécute normalent, mais le personnage fera partie des rebelles. Sinon, le joueur gagne le controle des provinces qui se rebellent, et le personnage fait partie de ses troupes. Les provinces qui ne se rebelles pas deviennent en réalité les rebelles.
Coup critique
Ce personnage sait viser les points faible. S'il fait 1 sur son jet de combat, sa cible n'a pas droit à sa sauvegarde d'armure.
Diplomate de génie
Ce personnage sait négocier dans les pires conditions. Tant qu'il est vivant il peut décider à chaque faction adverse (rebelles exclus) de s'allier avec pour 3 tours. Il ne peut faire cette demande qu'une seule fois par faction.
Petits navires
Cette faction produit des navires peu cher, mais efficaces. Les navires ne coutent que deux hommes chacun à construire.
Embuscade
Cette faction sait choisir son terrain de combat et en profiter pour surprendre l'ennemi. Elle a toujours l'initiative lors d'un combat.
Empereur
Ce personnage est l'incarnation même d'un dieu. Son armée est indémoralisable (Elle ne peut fuir ni bénéficier de l'état acculé). S'il meurt son armée fuit automatiquement. S'il elle peut fuir, elle ne bénéficie pas de l'état acculé. Elle se suicide simplement.
Entrainement sélectif
Cette faction ne recrute que les meilleurs, les autres sont bon pour nourrir les animaux. Cette faction perd le soldat supplémentaire donné par les provinces en paix au début de chaque tour.
Esclavagistes
Cette armée emprisonne les soldat ennemis pour en faire des animaux de combat. Si cette armée lance une attaque d'opportunité, ses victimes seront converties en soldat pour cette armée.
Fier de tuer les étrangers
Cette armée ne croyait pas que les étrangers sanguinaires était si facile à vaincre… Pour un combat, MOR+1 à chaque ennemi tué. Ce bonus disparait à la fin de la bataille, pas en fin de tour.
Fille
Ce personnage est de sexe féminin, et ne peut attaquer, ni se faire attaquer. S'il elle est seule dans une armée, elle fuit automatiquement ses adversaires. S'il elle ne peut fuir et est acculée, elle est tuée, violée ou brulée comme sorcière et retirée du jeu. Attention, si son armée se fait acculé, elle ne pourras plus fuir tant que l'armée est acculée.
Fille guerrière
Ce personnage est de sexe féminin, mais se bat comme un homme. Elle déconcerte ses ennemis, qui la prenne pour une cible trop facile. S'il elle fait un a son jet d'armure, elle renvoie le coup à l'adversaire, qui peut a son tour faire une sauvegarde d'armure.
Fourberie
Ce personnage fait semblant de fuir pour mieux réattaquer. Lors d'un de ses replis stratégiques, ce personnage a droit, tout comme son adversaire, à lancer une attaque d'opportunité. Il lance son attaque d'opportunité après celle de l'adversaire.
Frappe fort
Ce personnage frappe si fort qu'il passe à travers les armures. Sa cible a ARM-1.
Garde personnelle
Ce personnage dispose d'une garde personnelle plus efficace que la moyenne. Si son armée a moins de 4 hommes (personnage compris), elle gagne COMB+2 et ARM+1. Le personnage ne bénéficie pas de ces bonus.
Grenade fumigènes
Ce personnage dispose de petites grenades fumigènes pour détourner l'attention ou aveugler l'adversaire. Une fois par tour, lors d'un combat (et pas une fois par combat), ce personnage peut décider de lancer ses grandes. Pour ce round, l'armée adverse a alors COMB-1.
Habitués à fuir
Cette armée est habituée de fuir. Quand elle est en débandade, elle bénéficie également du ARM+1.
Hommes des marais
Ces soldat sont habitués de vivre dans des marais. COMB+1 en terrain marécageux.
Innombrables
Cette armée a de nombreux soldats et contourne aisément les adversaires pour les attaquer de partout. Si l'advairsaire lance n dés de combat, cette armée peut en lancer jusque 2n dés.
Intelligent pour un viking
Jusquà la mort'
Cette armée est composée de soldat qui préfèrent mourrir que de s'enfuir. Elle ne fais pas de test de moral et ne peut pas faire un replis stratégique.
La beauté est une arme
Cette fille sait utiliser son corps pour abasourdir l'ennemi. Si l'armée ennemie comprend un personnage, elle ne peut plus lancer d'attaque d'opportunité.
La meilleure défence
Cette faction recrute plus facilement des soldat près des zones de combat. Les provinces en paix ne bénéficient pas de leur soldat bonus, mais les provinces qui ne sont pas en paix produisent un soldat de plus. Les champs de battailles ne produisent toujours pas d'hommes. En résumé, on inverse les bonus des provinces normales et des provinces en paix.
Luminophobe
Ce personnage a peur de la lumiere plus que tout. Si son armée rate son jet de moral, il disparait en s'enfuyant dans les profondeurs de la terre.
Lâches
Cette armée a peur des autres. Elle doit faire un test de moral dès que l'ennemi est plus nombreux.
Membre dune communauté'
Ce personnage n'est que le membre d'une communauté plus importante. Il peut y avoir plusieurs fois ce personnage au cours d'une partie, même plusieurs fois ce personnage sur le plateau.
Minable
Ce personnage est minable et est surement responsable des défaites jusqu'à présent. Si ce personnage meurt, son armée est immunisée à la fuite (et a l'état acculé) pour le round où le personnage meurt.
Monstrueux
Ce personnage effraye ses ennemis (et ses hommes). L'armée adverse doit faire un test de moral à chaque round, tant que ce personnage vit.
Montagnards
Cette armée est habituée à combattre dans les montagnes. COMB+1 dans les provinces montagneuses.
Myope
Ce personnage distincte mal ses amis de ses ennemis. S'il rate son jet d'attaque, sa frappe va sur un soldat allié s'il y en a. On utilise évidemment les modificateurs d'armure du soldat allié pour son jet d'armure.
Pas à plus dun contre un'
Cette faction a un certain honneur, et refuse d'attaquer une autre armée avec plus de soldat que cette armée adverse.
Peau dure
Ce personnage est particulièrement endurant, et doit se faire toucher deux fois pendant un combat pour mourrir.
Pillards des côtes
Dans le cas d'une attaque qui est un pillage (C'est-à-dire une attaque terrestre via un débarquement en navires), les troupes peuvent se replier sans subir d'attaque d'opportunité.
Pitié chrétienne
Ce personnage empêche son armée de lancer une attaque d'opportunité.
Poudre à canon
Cette armée dispose de poudre à canon. Si un dé de combat de cette armée vaut 1, c'est que le soldat que représente ce dé a une arme à feu. Les armes à feu tuent toujours d'un coup, il n'y a pas de sauvegarde d'armure.
Riches
Cette faction est immensément riche, et peut se permettre de s'acheter des armées adverses. Si une armée adverse l'attaque, elle lance tout de suite un jet de moral. Si elle le réussis, le combat se déroule normalement. Sinon, l'armée adverse disparait, achetée par la faction riche. Les personnages sont immunisés contre cette corruption.
Stratège
Ce personnage est un stratège et sais utiliser ses connaissances du terrain pour en tirer parti. COMB+1 en défense.
Sur-armé
Ce personnage dispose de plusieurs arme et en profite pour attaquer l'ennemi de plusieurs manières simultanément. Le personnage lance un dé de combat en plus.
Surentraîne ses hommes
Ce personnage surentraîne ses hommes, ce qui les rend très forts. Son armée a COMB+1.
Tenez
Ymir arme ses hommes de véritable armures gothique. L'armée a ARM+1.
Tout pour gagner
Ce personnage ferait tout pour gagner. Annule la règle “Pas à plus d'un contre un“.
Tout simplement mauvais
Ce personnage est médiocre, ni plus, ni moins. Ce personnage rate automatiquement ses jets de survie.
Traître viking
Les vikings ont de la rancoeur contre ce personnage, qui les a trahis et connais bien leur us et coutumes. L'armée du traitre a COMB+1 contre les vikings, et les vikings ont MOR+2 contre l'armée du traitre.
Trouillard
Ce personnage a peur de tout. Son armée rate automatiquement ses jets de moral.
Tue ses hommes à la tâche
Ce personnage préfère tuer ses hommes que de les voir faiblir. Cette armée lance un test de moral, malgré les règles immunisant le moral. Si elle le rate, elle ne fuit pas, mais plutôt perd automatiquement un homme.
Tuez les tous
Si son adversaire fuit en débandade, ce personnage doit, après son attaque d'opportunité les poursuivre. C'est-à-dire qu'il attaque immédiatement la province où l'armée a fuis avec au moins la moité (arrondis à l'inférieur) de ses hommes restants. Il peut éventuellent lancer “bruler les hérétiques !” sur la province qu'il occupait, mais en attaquant avec son armée entière, plutôt que de se replier sur une province voisine.
Le personnage peut poursuivre plusieur fois par tour.
Userfekher
Identique au bersekers, mais les effets sont lancé par un 1 ou un 2 sur le jet de moral. Non cumulable avec le berseker.
Va sous plusieurs noms
L'indentité de ce personnage est mal connue, mais il sait bien imiter le mort. Il peut réapparaitre plusieurs fois dans un même partie, mais pas en même temps.
Vengeur
Ce personnage aime venger ses pairs. Si son armée fuis un combat (en débandade ou en replis stratégique), il peut réattaquer immédiatement depuis la province d'où il a fuit, en prenant éventuellement des renforts de cette province.
Voit des hérétiques partout
Ce personnage voit des hérétique partout. À chaque début de tour, chaque homme de son armée lance un dé 6. S'il fait 6, il est brûlé pour hérésie et meurt. Cette règle ne s'applique pas si le personnage est sur un champ_de_battaille.
À marier
Cette fille est libre pour un marriage. S'il elle doit fuir face à un personnage (masculin), elle peut décider de se marrier avec. Le personnage perd tout ses bonus. La fille change de camp et prend place au coté du personnage. Elle préserve ses autres bonus, mais ne peut plus se marier. Son armée fuit normalement et subit normalement une attaque d'opportunité (Sans les bonus du personnage de la fille).


Événement aléatoire


Armistice
Toutes les factions sont alliés pour une ronde des tours. Elles ne peuvent tout de fois pas passer sur les territoires adverses s'il elles n'ont pas une vraie alliance. Les rebelles ne sont pas concernés.
Contracteur dOssan'
Le joueur qui a pêché la carte peut décider d'éxécuter à la tâche n'importe quel Ossan infiltré sur la table. S'il y en n'a pas, il passe la carte. La carte de l'ossan utilisé est remis dans le tas des cartes des événements aléatoires.
Famine
Avez-vous déjà combattu le ventre vide ? Le joueur qui a pêché la carte a COMB-1 pour une ronde des tours.
Grand célébration sacrificielle
Le joueur impérial doit tout de suite choisir quatre soldat au choix a sacrifier sur le champ. Les unités sont retirées comme pertes.
Ossan infiltré - Acrobate
Cet ossan infiltre le joueur qui a pêché la carte. S'il est active par un contracteur Ossan, l'acrobate peut éliminer n'importe quel autre carte ossan sur la table et la remettre dans le tas.
Ossan infiltré - Déguiseur
Cet ossan infiltre le joueur qui a pêché la carte. S'il est active par un contracteur Ossan, le contracteur peut décider de fair un mouvement tout de suite d'une armée adverse vers n'importe quelle province. Il peut décider de la lancer à l'attaque d'une autre province, mais pas celle d'un joueur allié.
Ossan infiltré - Empoisonneur
Cet ossan infiltre le joueur qui a pêché la carte. S'il est active par un contracteur Ossan, il peut tuer un soldat au choix du contracteur, même un personnage.
Ossan infiltré - Massacrateur
Cet ossan infiltre le joueur qui a pêché la carte. S'il est active par un contracteur Ossan, Le massacrateur tuer la moitié de n'importe quelle armée choisi par le contracteur.
Peste
Testez toutes les provinces avec un dé. S'il fait 6, la province ne génère pas ses hommes de renforts, et relancer un dés. 25%, 50% ou 75% des soldats (arrondi à l'inférieur) meurent en fonction de si le dé fait 1-2, 3-4 ou 5-6.
Pâques
Les gothiques sont en prière et ne doivent pas quitter l'église. Le joueur gothique ne pourras plus lancer d'attaque d'opportunité ou attaquer pour le tour du joueur qui a pêché cette carte.
Renforts
Diverses troupes arrivent dans la quantité spécifié au lieu spécifié si le joueur possède ce lieu, sinon dans la province de choix du joueur.
Révoltes
Testez toutes vos provinces pour une révolte.
Tempête
Tester toutes les mers pour une tempête. Sur un 6, les bateaux présent lance chacun un test d'armure. S'il échoue, il est détruit par la tempête.
?
?
?
?

De plus, chaque personnage possède une carte d'évènement aléatoire qui le represente.

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Sam 24 Sep - 13:55

C'est pas mal, quelques bons points à exploiter. Mais un round va durer une éternité... Il faut évidement en rediscuter, et je testerai avec toi pour équilibrer, ajuster, trier ces idées. Le top serait d'adapter un script de jeu en ligne ou autre et de faire un programme intégré au forum.
En fait, l'avantage du mod de medieval 2, c'était le mode mutlijoueur de la campagne, et le réalisme + côté complet.

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Sam 24 Sep - 16:03

Un round ne dure pas si longtemps sans les règles et les persos spéciaux... Àprès j'en ais rajouté plein, et c'est ça qui fait la durée... Enfin, on en rediscutera (demain ?).

Je ne sais pas s'il y a moyen de faire tourner des scripts perso sur un forum phpbb ou plutôt sur la plate-forme team-talk.net. (Et mediéval demande un ordi personnel avec windows et le mod installé dessus. Je n'ais accès qu'à un ordi perso avec le mod sans windows, et des ordis ucl avec windows, sans le mod…)

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1/1  (1/1)

MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Dim 25 Sep - 13:00

Pour Mithridas, vous pouvez mettre quelques chose du genre :
confiance naïve : car il croit en la bonté et aux capacités de l'humanité, ce qui pourrait lui donner un bonus de diplomatie ou de moral, à voir.
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Tsékelkan
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12/12  (12/12)

MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Dim 25 Sep - 23:34

TROP D'INFORMATIONS ! PAF, explosion du crâne contenant le cerveau de Tsékelkan avérée.
Récupération des dernières informations synaptiques avant envoi vers un clone récent...
Procédure en cours ....
La mémoire a correctement été installée, merci d'avoir choisi Windows 7 pour votre périphérique de stockage...
Paf... Erreur de Windows, voulez-vous envoyer un rapport d'erreur ?

Trois jours plus tard, et après une âpre migraine, Tsékelkan découvre les bases des règles d'Heinrich ^^
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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Ven 14 Déc - 12:41

Pour ceux qui sont familiers avec mes règles "warhammer-LEGO", on pourrait implémenter le système lors de parties longues durées :


Principe
Les batailles risk sont réalisées soit automatiquement via les règles classiques ou en temps que bataille de type warhammer.

Quelles troupes ?
Les pions risk (valeur de 10, 50 ou 100) sont considérés comme des points permettant de recruter les troupes. Ces dernières ont un coût en points propre en fonction de la faction. Les unités sont formées selon le bon vouloir du joueur, et une même armée sur le plateau risk peut être composée d'unités différentes selon des batailles successives.
Si il est impossible de dépenser tous les points étant donné le prix des troupes, on peut éventuellement calculer le prix d'un homme d'une unité déjà achetée et de l'y implémenter. Exemple : je joue gothique et dispose de 10 points, je peux acheter 1 unité de milice de vougiers. Il me reste 2 points, soit 1 vougier. Je peux donc ajouter ce vougier à mon unité.
Si il n'y a pas assez de figurines pour représenter les troupes, il faut attendre qu'elles tombent sur le champ de bataille pour recevoir les troupes manquantes sous forme de renforts.
NB : Les gothiques ne peuvent envoyer plus de troupes que l'ennemi sur le champ de bataille, mais ils peuvent envoyer des renforts en cours de bataille tant qu'ils restent en infériorité numérique.

Quelles troupes restantes ?
On totalise le nombre de points restants (ex : si il reste 4 hommes sur 6 d'une unité d'archers tloxcolèques, cela fait 4/6 * 14 = 9,3 points. Le total est arrondis à la dizaine supérieure (même si 78,1, cela fait 80).

Retraites
Mis à part l'état gothique, toutes les factions peuvent effectuer une retraite.
Soit : Le champ de bataille a été délimité à l'avance et le joueur désirant effectuer une retraite doit tenter de faire sortir ses troupes de cette zone.
Soit : Les unités engagées ou à portées subissent toutes une attaque d'opportunité et le combat est fini.

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Dernière édition par Bisol von Sint-Omer le Ven 14 Déc - 12:45, édité 1 fois
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Attaque:
17/17  (17/17)

MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Ven 14 Déc - 12:43

Etat gothique


Unité

M

CT

CC

PV

SA

Nbr

Coût

Règles spéciales

Milice de vougiers

4

/

5+

1

5+

4

8




Archer

4

5+

5+

1

5+

4

12




Arbalétrier

4

4+

5+

1

5+

4

14

SA -1, 1 tir prend 2 actions

Infanterie gothique

3

/

4+

1

3+

4

18




Vougiers gothiques

3

/

4+

1

3+

4

20

Savent faire la phalange

Cavalerie gothique

6/8

/

4+

1

3+

2

20




Baliste

1

/

5+

1

6+

2

10

Cfr règles baliste

Catapulte

1

/

5+

1

6+

2

12

Cfr règles catapulte

Garde du corps du général

6/8

/

3+

2

3+

2

/

Uniquement si héros, et obligatoirement
dépensée via le pion « héros ». Unité de
cavalerie.

Royaume de Skaerling


Unité

M

CT

CC

PV

SA

Nbr

Coût

Règles spéciales

Milice de lanciers

4

/

5+

1

5+

4

8




Archer du nord

4

5+

4+

1

5+

4

14




Skaers

4

5+

4+

1

5+

4

15

Peuvent lancer une hâche (portée 8, SA -1)
avant la charge

Hacheur

4

/

3+

1

5+

4

17

SA ennemi -1, arme à deux mains (compris dans
les stats)

Huskarl

4

/

3+

1

4+

4

18




Berserker

4

/

3+

3

6+

1

12

Ignore la SA, arme à deux mains

Baliste

1

/

5+

1

6+

2

10

Cfr règles baliste

Catapulte

1

/

5+

1

6+

2

12




Garde du corps du général

4

/

3+

2

4+

2

/

Uniquement si héros, et obligatoirement
dépensée via le pion « héros ». Unité
d'infanterie.


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17/17  (17/17)

MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Ven 14 Déc - 12:44

Empire tloxcolèque


Unité

M

CT

CC

PV

SA

Nbr

Coût

Règles spéciales

Milice

4

/

5+

1

6+

6

8




Lanciers

4

/

5+

1

6+

6

8




Archers


4

5+

5+

1

6+

6

14




Lanceurs de javelots

4

4+

5+

1

6+

4

10

Javelots : SA -1, portée 8

Guerriers jaguars

4

/

4+

1

5+

4

13




Guerriers aigles (lanciers)

5

/

4+

1

5+

4

15




Garde du corps du général

4

/

3+

2

5+

4

/

Uniquement si héros, et obligatoirement
dépensée via le pion « héros ». Unité
d'infanterie.




Tribus changpas


Unité

M

CT

CC

PV

SA

Nbr

Coût

Règles spéciales

Hommes des plaines (infanterie)

4

/

5+

1

/

6

7




Montagnards

(archers)

4

5+

5+

1

6+

4

10




Djangdis

(infanterie)

4

/

4+

1

5+

4

13




Thagis

(ninjas)

4

4+

3+

2

6+

2

14

Camouflage, peuvent lancer des grenades (portée
8, SA -2, CT 4+, explose dans sa main si 1-2 sur le jet de
lancé).

Soheis

(archers)

4

4+

3+

1

5+

2

16




Chevaucheurs de yacks

(archers montés)

6

5+

5+

1

5+

2

18




Garde du corps du général

4

4+

3+

2

4+

2

/

Uniquement si héros, et obligatoirement
dépensée via le pion « héros ». Unité
d'infanterie.




Confédération de Tamascala





Unité

M

CT

CC

PV

SA

Nbr

Coût

Règles spéciales

Pirates

4

/

4+

1

6+

4

11

Condition : posséder Antinoe

Lanciers mercenaires

4

/

4+

1

5+

4

13

Condition : posséder Illahun

Lanciers lourds

4

/

4+

1

4+

4

16

Condition : posséder Tebtunis ou
Versghala

Archers de Tebtunis

4

4+

5+

1

5+

4

18

Condition : posséder Tebtunis

Infanterie de Nekhen

4

/

4+

1

4+

4

15

Condition : posséder Nekhen

Chevaucheurs de glycaons

6

5+

4+

1

4+

2

22

Condition : posséder Tebtunis ou
Versghala

Elephant de guerre

6

5+

4+

5

5+

1

25

Condition : Posséder Illahun, 2 archers
sur le dos

Baliste

1

/

5+

1

6+

2

10




Garde du général










2







/

Unité la plus puissante recrutable dans la
cité du général. Obligatoirement dépensée via le pion
« héros »


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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Sam 15 Déc - 18:00

on dirait à un savant mélange entre warhammer battle mais aussi warmaster pour ceux qui connaissent :ouioui:
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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Dim 16 Déc - 20:40

Connait pas, mais à long terme ça peut être sympa. Pas le genre de jeu qu'on range après 5h pol

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17/17  (17/17)

MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Lun 17 Déc - 15:23

Sinon les stats vous paraissent ok, pour ceux qui connaissent warhammer ?

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12/12  (12/12)

MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Lun 17 Déc - 18:16

Idéalement, j'analyserai ça un peu plus tard mais je rajouterai deux, trois unités tloxco :J\'en rigole bêtement ! :
D'ailleurs, je vais rajouter un ou deux persos pour les tloxco sur le risk ^^
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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Lun 17 Déc - 20:07

Le but n'est pas du tout de représenter toute la diversité, fais gaffe. Sinon ça devient trop complexe. Il faut qu'on apprenne assez vite à se familiariser avec les stats de son équipe.

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Jeu 20 Déc - 10:43

Assimiler vite les règle ? On va finir jouer au Go-thique.

Sinon pas besoin de légo, des petits jetons ronds avec le drapeau de la faction suffit.

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17/17  (17/17)

MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Jeu 20 Déc - 11:36

Mais c'est beaucoup moins gai, j'ai déjà essayé Wink

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Sam 22 Déc - 0:08

Ouais, enfin bon, ton amour tes légos et mon amour des formes épurées nous donne une préférence pour l'un ou l'autre.

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Sam 22 Déc - 19:10

C'est évident. Par contre, j'ai dit "mes règles lego", car ceux qui les connaissent savent que je les utilisent avec des lego, vu ma grande nullité pour peindre des figurines warhammer et la plus grande flexibilité des unités et décors lego. On peut aussi bien utiliser des bouts de cartons que des capsules, des pions risks, etc... Les règles importent, pas vraiment "l'interface". Je ne crois pas que tu vas me contredire :hmhm:

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Sam 22 Déc - 22:50

Je suis entièrement d'accord, mais je comprends pas pourquoi c'est « beaucoup moins gai » du coup ?

Les jetons ronds, c'est parce qu'il était facile et pas cher d'en faire une quantité énorme que j'en parlais (et que les étendards sont déjà faits). En même temps, si on veux une grande variété d'arme, c'est vrai que c'est plus dur…

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17/17  (17/17)

MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Dim 23 Déc - 20:25

Je suppose que le "beaucoup moins gai" concerne les personnes pour qui l'interface compte, point de vue convivialité dirons nous. C'est un peu comme un terminal, c'est sûr qu'on sait faire tout avec, mais c'est quand même chouette de pouvoir utiliser une interface -pour des gens normaux-.

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Lun 24 Déc - 12:06

Mais depuis quand on est des gens normaux sur ce forum ?

Et puis je tiens à argumenter que même si une interface graphique a l'air plus intuitive, elle a nécessite un apprentissage a peine plus court que d'utiliser un terminal, surtout de manque de personne connaissant le terminal. À vrai dire je trouve un terminal plus simple à expliquer car ça se rapproche d'une langue. On peut apprendre dix mots comme la moitié du dictionnaire. Une interface graphique c'est une quantité énorme de boutons, comme un panneau de contrôle d'un avion de ligne. Plus délicat de s'y repérer quand on débute adulte. Par après c'est une plus question d'habitude qui font qu'on aime l'une et on a peur de l'autre. D'ailleurs Google Search est une sorte de terminal à la syntaxe simple que personne ne craint.

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   Lun 24 Déc - 17:27

On ne te changera pas hein ? Espèce de matheux ! :hmhm:

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MessageSujet: Re: Risk : la conquête de Pandrea   

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Risk : la conquête de Pandrea
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