La conquête de Pandrea

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 Les armes

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Vares
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MessageSujet: Les armes   Dim 12 Déc - 17:39

Les miniatures peuvent être agrandies en cliquant dessus.

Les armes à distance :

L’arc : Qui dit Changpa dit tir à l’arc. L’arc est le symbole de la culture militaire des nomades montagnards et sa fabrication est restée secrète au long des siècles. L’arc changpa est à double courbure et son pouvoir de pénétration est bien supérieur aux autres arcs de Pandrea et bénéficie de plus d’une taille réduite permettant de l’emporter très facilement n’importe où. Sa fabrication nécessite un grand nombre de matériaux dont : plusieurs essences de bois, cuir, corne, tendons, corde, crin et colle.



L’arbalète à répétition :
extrêmement rare. On ne compte pas plus d’une centaine de ces engins par province. L’arbalète dispose d’un chargeur d’une dizaine de carreaux qui peuvent être tirés en une quinzaine de seconde. Quoiqu’impressionnante pour l’ennemi, cette arme possède plusieurs désavantages : une fois le chargeur vide il est très long à remplir à nouveau (trois à quatre minutes) et le pouvoir de pénétration est moindre que celui d’un arc même simple.





Autre :
poignards de lancé, javeline, sarbacane.


Les armes de corps à corps :


La lance : un long bambou taillé en pointe. Une tête en os, corne ou métal (pour les plus chanceux) est souvent rajoutée.

La hallebarde : plus prestigieuse que la lance, la hallebarde et souvent utilisée par les moines et par l’infanterie de métier.




Le sabre (Dha) : un couteau de cuisine catégorie poids lourd. Certaines tribus du sud en ont développé une forme d’un mètre et demi (Zhanmadha).


Ke-tri : privilège des chefs les plus riches, l’épée changpa ne possède pratiquement pas de garde, mise sur la légèreté, le tranchant, la souplesse et ne saurait donc résister à un choc brutal contre une épée skaer ou gothique.


Tsep-sa : le poignard changpa est largement répandu et apprécié pour sa polyvalence, son efficacité aussi bien seul que combiné au sabre ou à l’épée.



Autre : bâton, faucille, fléaux et autres armes agraires.


La poudre :


N’est connue que par les tribus des provinces suivantes : Löng, Korum, Gari, Badak et Wang.

Seules les tribus de Korum, Gari et Wang l’utilisent dans un cadre militaire. Gari et Wang privilégient l’usage de petites grenades en terre cuite tandis que Korum tire un certain prestige de ses « lance-feu » dont l’utilisation conduit souvent à la mort des artificiers (voir Bataille de Tyrstädt, automne 1249). Un autre usage de la science pyrotechnique changpa à noter est le feu de bengale qui consiste à en équiper des monteurs de yaks pour produire de la lumière et beaucoup de fumée ce qui peut déstabiliser l'adversaire avant une charge (à discrétion du MJ).

Règles concernant les grenades :

Sur 1D20

1-12 Fonctionnement normal de la grenade
13-17 Pétard mouillé (peut tout de même assommer quelqu'un)
17-20 Éclate dans la main du lanceur, perte du bras, brûlures graves et danger pour toute personne à moins d'1m de l'explosion du côté où le lanceur tenait la grenade.


Dans un rayon de 2m autour de la source de l'explosion: mort ou blessure très grave (perte des membres inférieures, ce genre de joyeusetés).
Dans un rayon de 3m: blessure grave à légère en raison des éclats et de l'onde de choc.
Dans un rayon de 4m: blessure légère / pas de blessures si l'adversaire est équipé d'une armure en métal.

Effets psychologiques :
Sur 1D10

Infanterie de métier :

1-5 : unité démoralisée
6-10 : unité en déroute

Milice :

1-3 : unité démoralisée
4-10 : unité en déroute

Cavalerie et animaux:

1-2 : unité démoralisée
1-10 : unité en déroute


Règles concernant les lances-feu

Sur 1D20

Si le lance-feu est manié par des troupes d'élites et/ou des moines:

1-8 Le coup part sans problème
9-12 Pétard mouillé, rien ne se passe
13-16 La poudre explose mais blesse gravement les servants
17-20 Explosion dévastatrice tuant les servants et éparpillant les projectiles aléatoirement

Si le lance-feu est manié par des hommes du peuple:

1-3 Le coup part sans problème
4-7 Pétard mouillé, rien ne se passe
8-11 La poudre explose mais blesse gravement les servants
12-20 Explosion dévastatrice tuant les servants et éparpillant les projectiles aléatoirement

10 flèches par bambou. Peuvent traverser les armures de cuir mais ni la plate ni la maille.

Effets psychologiques :

Sur 1D10

Infanterie de métier :

1-5 : unité démoralisée
6-10 : unité en déroute

Milice :

1-3 : unité démoralisée
4-10 : unité en déroute

Cavalerie et animaux:

1-2 : unité démoralisée
1-10 : unité en déroute




Dernière édition par Vares le Jeu 21 Avr - 21:08, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les armes   Mar 14 Déc - 14:40

Ok pour ça, mais il faudra d'abord débattre un peu des bazookas point de vue puissance et risque de te péter à la face sans autre forme de procès. Sinon, tu noteras qu'à ta place, je prendrais des paysans pour manier les bazookas, vu qu'ils ne valent rien Laughing

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MessageSujet: Re: Les armes   Mar 14 Déc - 16:54

Je propose :

Pour les lance-feu,

Sur 1D20

Si le lance-feu est manié par des troupes d'élites et/ou des moines:

1-8 Le coup part sans problème
9-12 Pétard mouillé, rien ne se passe
13-16 La poudre explose mais blesse gravement les servants
17-20 Explosion dévastatrice tuant les servants et éparpillant les projectiles aléatoirement

Si le lance-feu est manié par des hommes du peuple:

1-3 Le coup part sans problème
4-7 Pétard mouillé, rien ne se passe
8-11 La poudre explose mais blesse gravement les servants
12-20 Explosion dévastatrice tuant les servants et éparpillant les projectiles aléatoirement

Pour les grenades

Sur 1D20

1-12 Fonctionnement normal de la grenade
13-17 Pétard mouillé (peut tout de même assommer quelqu'un)
17-20 Éclate dans la main du lanceur, perte du bras, brûlures graves et danger pour toute personne à moins d'1m de l'explosion du côté où le lanceur tenait la grenade.

Sauf dans le cas des pétards mouillés les adversaires sont secoués et apeurés.


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MessageSujet: Re: Les armes   Mer 15 Déc - 11:54

Ça me semble assez bien... J'aime bien la probabilité de tout faire péter si c'est des paysans.... Laughing
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MessageSujet: Re: Les armes   Mer 15 Déc - 21:50

ah bah quand on a la main lourde sur le tassage.... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Les armes   Ven 17 Déc - 18:36

Les jets sont sympas, je suis pour Wink
Reste le dernier point : L'effet. Une grenade tue 1-2 hommes, et un bazooka 2-3 ? Ou un truc à la dawn of war avec 30 morts par tir ? (je précise je protesterai) pol

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MessageSujet: Re: Les armes   Sam 18 Déc - 9:59

tout dépend de la concentration d'hommes à l'endroit où explose la grenade bien entendu...

Pour les grenades je propose:

Dans un rayon de 2m autour de la source de l'explosion: mort ou blessure très grave (perte des membres inférieures, ce genre de joyeusetés).
Dans un rayon de 3m: blessure grave à légère en raison des éclats et de l'onde de choc.
Dand un rayon de 4m: blessure légère / pas de blessures si l'adversaire est équipé d'une armure en métal.

Pour les lances-feu ça se corse...On l'a vu à la bataille de Tyrstädt: seuls quelques hommes ont été tués sur le coup en réalité, mais avec les conséquences que l'on connaît...

L'efficacité ne vient pas tant de la poudre que des flèches contenues dans le bambou. Ces flèches se plantent dans n'importe quoi sur au moins 100m de distance et forment un cône de ,disons, 3m de large à 100m de distance.

Je me permet également de suggérer l'usage de feu de bengale (j'en avais fait usage dans le rp de ma rencontre avec Weylkyu comme fusée de détresse), uniquement pour les tribus possédant la poudre et de manière très restreinte aussi. Le seul usage militaire consisterait à en équiper des monteurs de yaks pour produire de la lumière et beaucoup de fumée ce qui pourrait déstabiliser l'adversaire avant une charge.
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MessageSujet: Re: Les armes   Sam 18 Déc - 14:57

Tu vas faire comme Barbe-noire ^^. Tu charges l'ennemi avec de la fumée pour le déstabiliser, une idée vraiment intéressante
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MessageSujet: Re: Les armes   Lun 20 Déc - 14:59

Content de voir que ça se précise. Et pour la force des flèches envoyées et le nombre de flèches par bambous ? Genre, ça bousille d'office 3 m d'hommes par tir ?

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MessageSujet: Re: Les armes   Lun 20 Déc - 16:30

10 flèches par bambous. Ces flèches peuvent traverser n'importe quelle armure de Pandrea mais pas les corps.
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MessageSujet: Re: Les armes   Lun 20 Déc - 16:42

Donc, disons, en moyenne, face à des gothiques bien condensés, ça fait dans les 8 gothiques KO par tir réussit ?

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MessageSujet: Re: Les armes   Lun 20 Déc - 17:16

tout dépend de la distance vu que la zone couverte par les flèches est un cône. Je dirais que pour des gothiques bien condensés ça ferait effectivement entre 8 (dès 40 m de distance) et 3 (pratiquement à bout portant) par tir réussi.
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MessageSujet: Re: Les armes   Jeu 23 Déc - 10:41

Ça peut dépendre... Une flèche aura de la peine, malgré tout, à traverser un bouclier de métal puis la plate puis le gambaison à 40 mètres.... mais à 3 mètres... oui.
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MessageSujet: Re: Les armes   Jeu 23 Déc - 13:59

Vos bambous, vous pouvez toujours les utiliser pour vous sodomiser :ouioui:
Sinon, moi je dis que ton truc, si ça explose dans le bambou, les flèches elles doivent aussi être pas mal grillées et partir n'importe où, sans les plumes, non ?
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MessageSujet: Re: Les armes   Jeu 23 Déc - 16:23

Et ton crucifix tu sais ce que tu peux en faire ? Very Happy

C'est pour ça qu'il y en a beaucoup . Mais je te rassure, une flèche n'est pas transformée en fine cendre après un millième de seconde au contact du feu. Bref.
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MessageSujet: Re: Les armes   Jeu 23 Déc - 20:33

Moi je suis plutôt septique au niveau de la résistance des flèches.La pointe aura plus tendance à se briser qu'à transpercer trois couches. La force, due à la poudre. Il faudrait envisager le résultat en fonction de si la flèche doit passer par le bouclier au non. Soit deux fois moins de morts chez les troupes équipés de boucliers. Pour les chevaux, ça marche puisqu'ils n'ont qu'une couche d'armure.
Non ?

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MessageSujet: Re: Les armes   Ven 24 Déc - 13:09

Pas d'accord pour la pointe. Mais pour le reste Bien raisonné, compagnon ! :ok:
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MessageSujet: Re: Les armes   Ven 15 Avr - 10:38

Là où la physique peut nous aider...

Tenant compte du poids de la flèche, de la section et de la profondeur d'un bambous, des pertes occasionnées (très fortes, puisque les flèches sont cylindrique [si je me souviens bien de mes séances de tir à l'arc ^^]) et de la pluralité des flèches, on peut tenter une approximation de 1000 [J] par flèches. Je trouve déjà ce nombre excessif, mais bon, prenons du lourd et voyons ce que ça va donner.

Comment tout le monde le sait, une flèche subit des frottement. Mais bon, sur du tir à bout portant on va pas chinoiser pour 3 mètres. Donc on néglige les frottements. Après, la flèche arrive sur l'armure du gothique. Armure gothique renforcée obligatoirement par un gambison, bien sûr. 1000 [J] dans ta mouille, ça fait environ E=m*1/2*v^2, donc v=±(2*E/m)^1/2 , avec m = 75 g. Donc v = 163 m/s. Pas grand chose, hein? ^^

Euuuh, tout ça pour dire que ça me parait peu probable qu'une flèche propulsée par ce moyen chope 8 gothiques avec armures de plates et jack à 40 mètres.

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MessageSujet: Re: Les armes   Mar 19 Avr - 9:56

On n'est pas obligés de faire aussi précis, mais c'est clair que cette arme est plus "terrifiante" qu'efficace. On pourrait éventuellement la déformer pour changer son utilité : effrayer les chevaux, effrayer les hommes, faire quelques morts pour dire que, mais pas donner de la force aux flèches. Tu en penses quoi Varès ?
Ca peut être très efficace contre les éléphants, les troupes superticieuses ou de milice, les chevaux, etc... On peut même imaginer un test de moral vite fait avec un dé. Genre gothique ont moral de 9, mais la vue de la poudre et le bruit de tonnerre rabatte à 5 au moment ou ça pète (si ça réussit), ce qui fait que sur un dé 10, un 6,7,8,9,10 mettent l'unité visée en déroute. Pour des cavaliers, ça peut rabattre à 4 à cause des montures, et pour des troupes superticieuses ou non entrainées, même à 2-3 ! Ca peut être très payant, surtout avec archers qui tirent dans le dos ensuite.

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MessageSujet: Re: Les armes   Mar 19 Avr - 13:29

On dirait franchement qu'on joue à warhammer là ^^. Il faudrait alors partir d'une valeur minimale de commandement pour chaque faction avec des bonus suivants les récentes victoires (et malus si défaite), malus si c'est la première fois qu'on affronte cette arme.
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MessageSujet: Re: Les armes   Jeu 21 Avr - 20:13

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MessageSujet: Re: Les armes   Jeu 21 Avr - 21:09

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Les armes
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